perjantai 29. kesäkuuta 2018

Pelien filosofia, osa 1


Pelit osana reaalimaailman järjestäytyneisyyttä:
Kompleksisista adaptiivisista järjestelmistä valtapeleihin
ver. original, 29.6.2018

Markus Järvinen,
markus.jarvinen@pp3.inet.fi

Johdanto


Pelit ovat yhteiskuntamme kulttuurin ja elollisen luonnon tapoja selviytyä ja rakentua paremmaksi tai kilpailummaksi. Niitä havaitaan kaikkialla, missä järjestelmät vuorovaikuttavat toisten toimijoiden kanssa saavuttaakseen kilpailuetua. Pelit ovat leikkiä, jossa häviämisellä ei ole kovin vakavia seurauksia. Niillä harjoitellaan myös reaalimaailman toimintoja kulttuurillista- ja valtapelillisyyttä vakavammassa mielessä.

Tarkastelen seuraavassa pelejä osana inhimillistä ympäristöä. Näkemykseni on että pelit liittyvät ensinnäkin kulttuuriin tietoisina interaktioina, mutta myös syvemmälti myös aivojen toimintoihin, joilla rakennamme yhteisiä toimintamalleja. Tämä on ehkä niin konkreettista, että kokemuksemme realismista sekä ulkomaailmasta määrittyy aivojen pelien toimintojen mukaan. Oletan että todellisuus on redusoitavissa pelillisyyteen, jossa ihmisten osallistuminen ulkoisiin pelillisiin toimintojen syvyyteen vaihtelee.

Historiassa filosofia on muodostunut alun alkaen inhimillisen kulttuurin ympärille. Alkuajan filosofit ennen platonia kehittivät teorioita maailman koostumuksesta. Aristoteleen metafysiikka oli pyrkimyksiä länsimaisessa filosofiassa selittää perimmäistä todellisuutta, johon kaikki muu filosofia pohjautuu. Nykyisin monet teoriat linkittyvät luonnontieteisiin, vaikka luonnontieteet tarvitsevat myös filosofiaa yhdenmukaistamaan metafyysisiä kantojaan. Luonnontieteelliset mallit ovat tulleet filosofisten metafyysisten mallien rinnalle ja osaltaan myös perimmäisiksi selityksiksi. Pelien todellisuutta tarkastelemalla kirjoituksessani, pyrin luomaan peleistä metafyysisen mallin todellisuudelle, missä elämme kompleksisuus ja pelien reaalimaailman teorisoinnin kautta.

Jo alkuaikojen kulttuurista tuntemien pelien kehityksestä on seurannut aina 1900-luvun tieteellisiin ja taloudellisiin peliteorioihin jatkumo, joka on saavuttanut kulttuurin ymmärtämään monia sen toimintoja peleinä. Wittgenstein puhui kielipeleistä ja tuoreemmalti filosofiassa ollaan puhuttu Foulcaultin mukaisesti valtapeleistä. Kompleksisuus teorian kautta on pohdittu johtajuutta, jonka kautta tarkastelen valtapelejä artikkelissani.

Artikkelissani keskitän huomion lopussa kompleksisiin adaptiivisiin järjestelmiin ja näiden toimintaan, jossa kilpailullisuus on tuonut agenttien toiminnan lähemmäksi valtapelejä. Argumentoin sen puolesta, että pelit itsessään harjoittavat agentteja ottamaan osaa vakavampiin valtapeleihin. Valtapelit ovat kompleksisten adaptiivisten järjestelmien pyrkimyksiä stabiileihin hahmoihin, jotka ovat pysyvämpiä ympäristössään ja universumissaan. Tässä pelillisyys näyttäytyy tärkeänä johtajuus-funktiona, jonka näkemystä toivon edistäväni kirjoituksellani.

Sisällysluettelo:

Mitä pelit merkitsevät elämässä?


Pelit ovat keskeinen osa sitä, miten ihmisinä kehitymme ja luomme uusia tasoja todellisuuteen. Säännöt niihin omaksutaan geneettisesti vanhempien perimästä ja kasvussa lapsena ja aikuisena yhteisön vaikutuksesta. Interaktiot peleissä määrittelevät aivojen toimintoja, jotka alkavat jo lapsena suhteessa aikuisiin, leikkeinä muiden lasten kanssa ja kehittyvät nuoruudessa sekä aikuisuudessa yhä kilpaillummaksi järjestelmäksi vuorovaikuttaa toisten toimijoiden kanssa.

Keskeistä on että peleillä kehitytään, vailla vakavaa rangaistusta, vastaamaan aikuisuuden kognitiivisiin, kulttuurisiin, lopulta vallan haasteisiin, joissa seuraukset saattavat olla vakavempia. Teknologiset pelit ovat virtuaalisia, jotka nivoutuvat todellisuuteen metaforilla, joilla ymmärrämme toiminta logiikkaa ja kulttuurisiin tasoihin, joilla hahmotamme toimintaympäristömme haasteita ja mielekkyyttä. Reaktionopeutta, valtaa, strategiaa toimia esimerkiksi. Pelit ovat leikkiä, mutta aikuisuudessa niiden esim. sosiaalinen osaamattomuus johtaa yhteiskunnallisen aseman heikkenemiseen, kulttuurissa pärjäämättömyyteen, valta-aseman vähyyteen ja joissain yhteiskunnissa seurauksena voi olla jopa kuolema. Sosiaaliset pelit toimivat sääntökoodeilla, jotka yksilöt jakavat niihin uskomustensa mukaisesti. Uskominen sosiaalisesti jaettuihin merkityksiin tekee sinun jäsenen kielipeleissä, jotka määrittelevät ihmisyhteisöjä ja henkilökohtaisia suhteita. Ne ovat leikkiä, mutta niissä pärjääminen tuo merkittävää valtaetua, joten niillä on myös vakavampia seurauksia. Myöhemmin kategorisoin nämä pelit kulttuurillisiksi peleiksi (kohta 4 myöhempänä kategorioissa), sekä järjestelmien rakenteita ohjaaviksi eksternaalisiksi peleiksi, joita ovat mm. valtapelit (kohta 6 myöhempänä kategorioissa).

Pelit muodostuvat esteettisestä aivojen kokonaisnäkemyksestä, jossa aivot harjaannuttavat tiettyä puolta, tullakseen paremmaksi kaikessa. Ne eivät koskaan ole irrallaan kontekstistaan, mutta keskittyvät ehkä uniikkeihin käytäntöihin, joiden kautta voimme harjaantua hallitsemaan useita eri säätelytason järjestelmiä. Pelit siis autavat toisiaan paremmaksi, jokainen vuorovaikutussekvenssi auttaa hallitsemaan useita kontekstuaalisia kokonaisuuksia.

Aivot muodostavat pelejä, tietynlaisia sääntöjen ja motivaatioiden kokoelmia, joiden kautta suuntaudumme ulkomaailmaan ja tulevaisuuteen. Nämä pelit ulottuvat ulkomaailmaan sen perusteella, miten uskomukset pelien sisältöön ja esimerkiksi näiden metafyysisiin olemuksiin ja eksistensseihin liittyvät. Pelien hahmotus voi olla ulkoista ja tietoista tai sisäistä ja automaattista. Emme aktiivisesti huomioi todellisuuden pelien luonnetta eksplisiittisesti, koska olemme sisäisesti hahmottaneet pelien todellisuuden sosiaalisuudessa ja kulttuurissa evoluution saattelemana.

Mitä pelit edustavat?

Pelit muodostavat järjestelmiä, tasoja, jotka vuorovaikuttavat itsensä kanssa ja kehittyvät näin kulttuurillisesti uudelle emergentille tasolle, jossa vallitsee uudet lainalaisuudet. Molekyylitasolla eliöt muodostavat perustan toiminnalleen, mutta pelit ovat eliötason välillisiä vuorovaikutuksia. Tämän kulttuureisen tason myötä ne muodostavat kokonaisia järjestelmiä kilpailulle, yksilöiden välillä, muita kulttuureita vastaan. Evoluutiopsykologisesti pelit edustavat kulttuurin tiedollista edistymistä, toisten kulttuurien valtaa vastaan.

Pelit toimivat kompleksisten adaptiivisten järjestelmien ilmentyminä, joissa evolutiivista kulttuurista vuorovaikutusta käytetään kilpailuun ja lopulta kyse on kulttuurievolutiivisista funktioista: toimia kulttuurisen vaikuttavuuden, vallan ja seksuaalisen kilpailun välineinä. Lisäksi ne voidaan nähdä pelkästään konnektiivisten aivojen toiminnan ilmentymänä, vailla specifiä tarkoitusta. Pelit muodostavat korkeamman tason vuorovaikutuskuvioita, kun taas kompleksit adaptiiviset järjestelmät, esimerkkinä ilmasto, jäävät vuorovaikutukseltaan ilman kulttuurista tasoa, ja systeeminä vuorovaikuttaa vain universumin lainalaisuuksien kanssa. (kohta 1)

Vapaus menestyä ja saada voittoja peilautuu toisaalta pelien leikkisyydessä kulttuurien sisällä, toisena puolena häviämisenä, joka ei aiheuta vakavia fyysisiä seurauksia (kohta 3). Kulttuurit määrittelevät ihmisten asemaa sen mukaan miten he sisäisesti kokevat pelaavansa pelejä, ja ovat tietoisia näistä, uskomalla niiden sääntöihin ja osallistumalla niihin. Osallistumalla tulet osaksi kulttuurien kilpailua, jossa sinulla on mahdollisuus päästä parempiin asemiin sosiaalisesti. Pelit harjoittavat toimimaan sellaisissa valintatilanteissa, joissa seuraukset saattavat olla fataalempia.

Kaikki pelit eivät ole kulttuurin kilpailua, vaan myös sellaista valtapeliä, jossa testataan kykyä hallita järjestelmiä. (Kohta 6) Valtapeleissä kyse on eksternaalisesta järjestyksestä joita samalla kentällä pelaajat jakavat. Kun eksternaaliset järjestykset liittyvät valtaan, silloin peleistä tulee väistämättä enemmän konkreettisia, joissa myös häviöistä maksetaan hintaa. Vallassa liittoudutaan ja erilaisten pelien osallisuus ja niiden sääntöihin uskominen sekä samalla osallistuminen määrittelee henkilön kelpoisuutta johtaa ja hallita. Pelit ultimaattisesti johtavat hallintaan, jossa kulttuurisesti otetaan haltuun voimasuhteita ja osallistutaan ja vaikutetaan muiden ihmisten elämään.

Pelien määritelmät ja kategoriat


Annan pelien määritelmän, jonka kautta tarkastelen jatkossa kaikkea pelillistä toimintaa tässä artikkelissa. Aikomuksenani on argumentoida jatkossa sellaisten reaalimaailman pelikategorioiden olemassaolosta, joihin tällainen laaja tai suppea pelien määritelmä sopii. Reaalimaailmalla tarkoitan sellaisia pelejä, jotka liittyvät elämään, mutta eivät ole niin selvästi interaktioihin sidottuja, vaan ilmenevät kulttuurissa ja kasvuprosessissa. Pelien laaja määritelmä on muodostettu reaalimaailman pelien käytäntöjen pohjalta, mutta sitä voi usein soveltaa virtuaalisempiin peleihin.


Pelien määritelmiä:


Laaja määritelmä sisältää
  • universumin, jossa pelejä pelataan
  • säännöt, joita pelaajat noudattavat
  • agentit eli toimijat ja näiden valinnat sekä
  • agenttien navigoinnin ja valintojen avaruuden
  • resurssit, joista pelaajat taistelevat
  • motivaatiot (utiliteetit), mihin pelaajat pyrkivät
  • näiden strategiat tavoitella voittoa.
Yksinkertaisimmillaan niillä on
  • säännöt, jotka ovat rakenteita
  • agentit, jotka osallistuvat voitontavoitteluun
  • motivaatiot, jotka saavat pelaajat tavoittelemaan päämääriä navigoidessa
  • Lisäksi ne usein saavat lisämerkityksensä käyttömetaforista tai sosiaalisesti yleisöstä.

Pelit on yleensä määritelty tiettyjen maalien, sääntöjen, haasteiden ja interaktioiden kautta. (Wikipedia) Käytännössä oma pelimääritelmäni on samankaltainen rakenteeltaan, mutta puhuu kohteesta tarkemmalla tavalla. Keskeistä reaalimaailman peleissä on kilpailullisuus, joka määrittää pelillisyyttä, ja on mahdollista nähdä kaikkiin evolutiivisiin toimintoihin liittyvinä toimintona. Pohjalla evoluutiossa on lisääntyminen ja siihen liittyvää kilpailua käydään parinvalinnan kaikilla osa-alueilla: esimerkiksi kauneudessa, sosiaalisuudessa ja vallassa. Se se lävistää niin kulttuurisia vuorovaikutuksia kuin yhteiskunnallisia valtapelejä. Pelien keskeinen tekijä on kilpailullisuuteen liittyvät haasteet, jotka peleissä tiedostetaan. Reaalimaailman peleissä haasteet ovat monipuolisemmin jakaantuneet ja näistä puhun jatkossa motivaatioina. Seuraavassa käyn tarkemmin läpi termejä joilla määrittelen pelejä.


Pelien määrittelyssä on kyse on seuraavista tekijöistä

Universumi tarkoittaa sitä, että tarvitsemme alustan, jolle voi rakentua sääntöjä ja struktuuria, jolla pelillisyys eri agenttien välillä voi syntyä. Tätä kuvaa kompleksisten järjestelmien yli entropian käyvä hahmottuminen universumissamme. Täytyy olla jonkinlainen järjestäytymisen aste ja agenttien keskinäistä tietoista kilpailua, jotta syntyy pelejä.

Säännöistä muodostuu omat kulttuurinsa, jotka ovat internaalisia uskomuksia tai eksternaalisia järjestyksiä. Säännöt opitaan sisäisinä internaalisina toimintamalleina tai ulkoisina agentin yhteytenä eksternaaliseen todellisuuteen. Sen perusteella mitkä ovat agentin uskomukset ja sisäistetyt mallit, määräytyy se missä peleissä ihminen on osallisena. Eksternaalinen todellisuus on jaettu ja sama kaikille sääntöineen, mutta lokaalisuus ja tilanne määrittävät kulloinkin millaisia sääntöjä sillä hetkellä sovelletaan.

Agentit erottautuvat omasta ympäristöstä ja oman yksilönsuojansa varassa oltava vapaita valitsemaan tai teorisoimaan valintojaan absraktilla tasolla. Agentit suunnitavat vapaan tahdon mukaisesti tai ilman vapaata tahtoa sääntöjen määrittelemässä maailmassa. Vain agenttien valinnan avulla pelejä muodostuu eri elämän alueille.

Valintojen avaruus määrittelee sitä millaisia valintoja agentit voivat sääntöjen puitteissa tehdä. Säännöt määrittävät reaalimaailmassa kompleksia struktuuria, jonka puitteissa määrittyy kulloinenkin toimintaympäristö osana järjestelmää. Valintojen avaruus määrittää järjestelmän sisällä olevan yksilön valtaa tehdä päätöksiä ja vaikuttaa pelilliseen tilanteeseensa.

Resursseista taisteleminen on yleistä, koska kaikkea määrittää lopulta niukkuus tai rajoitukset. Maapallolla on tietyt rersurssit raaka-aineille ja maan viljelylle. Hyvin monet kulttuuriset toiminnot ovat linkittyneet näihin perus resursseihin. Samoin peleissä taistellaan resursseista, joilla saavuttaa etua pelissä, tai resurssin haaliminen itselleen tuottaa voiton. Tällöin kulttuurin toimintoja määrittää myös kilpailullisuus.

Motivaatiot syntyvät yksilöissä sen mukaisesti, miten esimerkiksi kulttuureissa palkitaan yksilöitä ja miten nämä saavat arvostusta. Muita motivaatioiden lähteitä ovat sisäiset nautinnot tai tunne edistyksestä tai vallasta. Pelit syntyvät näiden tekilöiden ympärille missä on selviä tavoitteellisuutta ja kilpailullisuutta muiden kesken.

Strategiat tavoitella voittoa. Peleissä on kyseessä voiton tavoittelu, jollain mittarilla tai pelin tarkoituksella tarkoitus on olla parempi kuin muut. Voittoihin tarvitaan strategioita, joilla pyritään vastaamaan muiden pelaajien siirtoihin. Strategiat tunnetaan jatkuvina mahdollisuuksina valita viisaasti, pelin muita kilpailijoita vastaan.

Pelien kategoriat

Laajennettu käsitys siitä, millaisia pelejä maailmassa pelataan lapsuudesta aikuisuuteen liittyvässä limittäisessä kehitysjärjestyksestyksessä
  1. Universumin realmin lakien, metafyysisten eksternaalisen järjestyksen mukaisia, esimerkiksi navigoivien pelien tapaisia, joissa agentti opettelee representoimaan sisäisesti ja toimimaan mahdollisimman tarkasti ulkoisesti määrittyvää universumin realismia hyödyntäen. Nämä ovat geneettisiä aivojen rakenteiden järjestäytyneisyyttä, jota käytämme tiedostamattomasti rationaalisuudessamme. Tämä peli määrittää elämää kohdusta hautaan. Ovat suppeassa mielessä pelejä.
  2. Tunnetilojen vuorovaikutuspelit, jotka välittyvät vuorovaikuttavina hahmoina, lapsena opittujen äiti-lapsi tai yhteisö-lapsi koettujen tunnetilojen kautta. Myöhemmin aivojen perusrakenteisiin juurtuneet vuorovaikutukset siirtyvät non-lokaalisesti tai sanattomasti. Tunnetilat siirtyvät tietyllä yli satunnaisuuden vaikuttavia mekanismeina, esimerkiksi live-konserttitilanteet, luennot ja yleisötilaisuudet. Ovat suppeassa mielessä pelejä.
  3. Pelit ja leikit ilman vakavia seuraamuksia, lapsuuden ja aikuisuuden roolipelit, lauta- ja digitaalisetpelit sekä hyötypelit ja simulaatiot, jonkun reaalimaailman toiminnan harjoittamiseksi. Ovat suppeassa mielessä pelejä.
  4. Kulttuurisia, internaalisia, joita pelataan kompleksisen adaptiivisen systeemin agenttien välisen kilpailun synnyttämiseksi kulttuurin sisällä ja toisia kulttuureja sekä entropiaa vastaan. Liittyvät agenttien sisäisiin uskomuksiin ja jaettuun sisäisten maailmoiden säännönmukaisuuksiin mm. sosiaalisuuteen kuten kielipeleihin. Ovat laajassa mielessä pelejä.
  5. Reaalimaailman urheilu ja kilpailupelit, joissa seuraukset liittyvät omaan asemaan lajin harrastajana ja rahan menetykseen tai voittoihin. Ovat laajassa mielessä pelejä.
  6. Eksternaalisia, joissa rakenteeseen liittyvää järjestys pakottaa pelaamaan ulkoisilla säännöillä, kuten politiikkaa, taloutta tai valtapeliä. Ovat laajassa mielessä pelejä.

Pelit reaalimaailman selittäjänä - kategorioiden tarkastelua

Perustelen, miten pelien määritelmä on mahdollinen laajassa tai suppeassa mielessä eri kategorioissa. Kategoriat on järjestetty määräävämmästä ja alemmalla tasolla toimivasta kategoriasta aina kompleksisempaan ja emergenttisempään kategoriaan. Osa kategorioista liittyy myös elämänkaareen, ensimmäiset ovat alkuvaiheiden ja viimeisimmät loppuvaiheiden kategorioita. Esitän samalla miten pelien määritelmät liittyvät näihin kategorioihin. Pelien määritelmän mukaisesti esitän, tärkeimpinä säännöt, agenttius ja joissain kohtaa motivaatiot.
  1. Pelit voivat olla puhtaasti universumin realmin lakien noudattamista niiden säännöillä. Agentti pelaa universumin sääntöjen mukaista selviämispeliä. Tämä ulottuu varhaisesta lapsuudesta vanhuuteen ja kuolemaan. Yksilöllä on konnektiivinen älyllisen neuroverkon ja ruumiinsa kuvaama suhde ympäröivään todellisuuteen. Se näyttäytyy hänelle tietynlaisena todellisuutena. Universaalipeli on säännönmukaisuuden tai moniulotteisen spatiaalis-ajallisen avaruudessa toimimista konnektiivisen hahmotuksen kautta. Tässä pelissä kilpaillaan lopulta fyysisistä resursseista, joilla varmistetaan oma selviäminen. Se alkaa äidin ja lapsen yhteydestä kohdussa ja kehittyy lapsen ja äidin suhteeksi syntymän jälkeen. Myöhemmässä aikuisuudessa resursseista elää varmistetaan yhteyksillä muihin ihmisiin. Kulttuuri ja yhteydet muihin ihmisiin säätelevät resurssien jakoa ja selviämispeliä, joka on alin taso muille peleille. Motivaatio syntyy selviämisestä ja strategiat ovat suunnitelmia elää mahdollisimman pitkään. Universumin ja kulttuurin eksternaalinen rakenne sekä agentin oma kyky suunnistaa ja navigoida rakenteessa määrittelee universumin realmissa selviämistä. Agentin motivaatio liittyy evoluution määrittämää tahtoa selviytyä.
  2. Tunnetilojen vuorovaikutuspelit. Pelejä, joissa tunneraktiota ja näiden vastareaktioiden ketjuja, joita yksilöt pelaavat tilassa. He voivat vuorovaikuttaa toistensa kanssa musiikin tai muun sanattoman tunneviestinnän kautta. Myös pikkulasten ja aikusten välistä jokeltelua tai muuta äänähtelyä, jolla ei selvästi merkata mitään vaan halutaan viihdyttää. Pelit voivat olla tiettyjä tunnetilojen aktivoitumisia, joissa ollaan sosiaalisesti yhtä porukkaa ja jonkun teeman ympärillä vuorovaikutetaan niin, että olemus toisten kanssa saa vahvistusta toisten olemuksesta. Hahmojen vaihdannan katson peliksi, jossa toisen reaktioita peilataan. Lisäksi jossa yli satunnaisuuden on todettu välittyvän non-lokaaleja elimellisiä reaktioita toisten tunnetiloihin. Nämä vahvistavat samoja rakenteita, kuin jokeltelut, jotka tehostavat tiettyjen aivojen syvärakenteiden ja -merkitysten muodostumista. Nämä tilassa aktivoivat tietoisia pelillisiä sääntöjä, näihin vastaavia suhteita ja vaikutelmia, joihin toiset tilassa oleskelevat reagoivat. Niissä on säännönmukaisuuksia ja toisaalta aktiivisia agentteja, jotka reagoivat sääntöihin oman asemansa mukaisesti. Kyse on valmentavasta pelistä esimerkiksi äidin ja lapsen välillä. Tunnetilojen vuorovaikutuspelien motivaationa on yhteisöllisyyden kokemusten tavoittelu, joka juontaa juurensa äiti-lapsi-suhteen vuorovaikutuksellisesta tunne pelistä ja viestinnästä. Näissä peleissä on vähän sääntöjä ja tarkoituksena on yhteyden luominen toiseen ihmiseen.
  3. Pelien tiedostaminen on alkanut pelien ja leikkien kautta. Lapsena pelatut pelit ovat leikkiä, jonka avulla valmentaudutaan vakavampiin kulttuurisiin ja valtapeleihin. Niissä lapsena opitaan ottamaan rooleja ja peilaamaan aikuisten maailmaa omasta lapsen näkökulmasta. Pelejä voidaan myös harrastaa teknologian kautta, ja näiden seuraukset ovat pieniä. Säännöt digitaalisissa peleissä perustuvat metaforiin ja ymmärrykseen pelin luonteesta. Lapsi on jo sisäistänyt tiettyjä malleja maailmasta, ja näitä voidaan käyttää metaforina digitaalisissa peleissä sekä roolipelileikeissä. Peleissä on helppoja sääntöjä ja metaforia, jotka on sisäistetty aikaisemmissa tunnetilojen vuorovaikutuspeleissä. Myös myöhemmin aikuisiällä pelatut hyötypelit ovat harjoittelua reaalimaailman tilanteita varten, ilman vakavempia seurauksia.
  4. Pelit voivat olla kulttuurillisia. Nämä pelit ovat kulttuurisia käytäntöjä, joissa kilpaileminen saa ihmiset kiinnostumaan toisista yksilöistä. Niissä on kulttuurillisia sääntöjä ja käytäntöjä, jonka puitteissa esim. ihmisagentit pyrkivät saavuttamaan identiteettiä ja houkuttemaan kanssaihmisiä kiinnittämään huomiota heihin yksilönä. Kilpailun toimintoina voi olla tietyn identiteetin hankkiminen, erottuminen tai evoluutiopsykologinen seksuaalistrategian ilmaiseminen ja sillä kilpaileminen muita samankaltaisia vastaan. Kulttuuriset pelit näyttävät kaikilta osin läpäisevän pelien määritelmän. Säännöillään, jotka ovat konnektiivisia aivojen tiloja, niiden hahmotus pitää sisällään uskomuksen, jolla osallistuja pelaa ja kilpailee kulttuurissa. Kaikilla kilpailuvietti ei ole voimakas, ja he saattavat myös tyytyä tiettyyn identiteettiin ja asemaan, jonka ovat rakentaneet. Universumi jossa kulttuurillisia pelejä pelataan, on ihmisten sosiaalisesti rakentama ympäristö.  Internaaliset uskomukset ratkaisevat näihin peleihin osallistumisen.
  5. Pelit joita harrastetaan osana luonnollista kilpailuhenkeä. Esim. urheilupelit, vedonlyönti, rahapelit, e-sports. Kehitytään ja kilpaillaan jossain lajissa toisia kilpailijoita vastaan. Menetykset ja palkinnot ovat virtuaalisia hyödykkeitä, kuten rahaa sekä itsetuntoa pelaajana tai menestys lajin harrastajana, sosiaalista asemaa. Yhteistä näille on että pelin säännöt ovat rajatut ja sekä peli tapahtuu kaikkien hyväksymällä tavalla. Pelit herättävät tunteita, saattavat vaikuttaa uraan tai menestykseen, mutta eivät ole kuolemanvakavia. Niitä pelataan viihteenä, harrastuksena tai ammattina.
  6. Eksternaaliset todellisuuspelit ns. valtapelit. Nämä ovat osallistumisia peleihin, jotka pitävät sisällään esim. politiikkaa, valtaa tai taloutta. Erotuksena kulttuurisiin peleihin, nämä pelit eivät ole täysin agenttien sopimia, kuten sosiaaliset rakenteet, vaan pitävät sisällään eksternaalisen rakenteen, jota henkilön pitää noudattaa, jotta tulisi mukaan ja osallistuisi järjestelmään. Käytännössä monet sosiaaliset rakenteet noudattelevat eksternaalisia rakenteita, mutta ne voidaan myös erottaa tarvittaessa. Moni kulttuurinen rakenne noudattaa internaalista sovittua rakennetta, mutta teknologia on tehnyt niistä myös eksternaalisia todellisuuspelejä. Näissä agentit tavoittelevat todellisuuden hallintaa, järjestelmässä, joka on navigoinniltaan ekternaalisesti muuttuva ja elävä. Kun kulttuuriseen peliin voi osallistua kaikki, valtapeleihin tarvitaan uskottavuutta ja sosiaalisen piirin, yhteisön tai valtiollisen hallinnnon valtajärjestelmän määrittämää järkevyyttä. Kyse valtapeleissä on pitkän ajan luottamuksen ja komleksisessa systeemissä aseman rakentamisesta iän myötä. Jokainen jollain tavoin osallistuu valtapeliin, mutta syvälti näihin rakentieisiin osallistuminen, ja on erityisen kasvamisen tulosta, kenestä on rakenteiden vastuun kantajaksi. Kevyemmät kulttuuriset pelit valmentavat valtapeleihin. Järjestelmien eksternaaliset rakenteet määrittävät ja pakottavat peliin osallistumisen. Kohdan yksi spatiaalisuus kulloisessakin tilassa on osa vallan funktionaalisuutena toimiva muuttuja, mutta on pohjimmiltaan eksternaaliseen universumiin liittyvä tekijä. Kohdan yksi universumin eksternaalisia pelejä ja kohdan neljä kulttuurisia pelejä ja valtapelejä voi tarkastella eri kulmista, mutta ne ovat yhteenkietoutuneet funktionaalisesti.

Myöhempänä keskityn enemän kulttuurisiin peleihin (kohta 4) ja valtapeleihin (kohta 6). Muiden reaalimaailman pelien näkeminen osana todellisuutta perustuu siihen näkemykseen, että elämme tietynlaisessa suljetussa systeemissä universumissamme, jossa vuorovaikutukset muodostuvat aivojen konnektionismin ja realismin välillä peleiksi. Näitä ovat mm. sisäänsä sulkevat kulttuurisiset järjestelmät, fyysiset ekosysteemit ja erilaiset ympäristöt. Seuraavassa tarkastelen kompleksisten järjestelmien näkökulmasta pelejä osana niiden hallintaa ja pysyvyyttä. Onkin selvää että peleillä on tarkoitus luoda järjestystä ja niillä on osallisuutta päätöksenteossa, jolla organisaatiot ja muut agenttien kokonaisuudet kilpailevat muita järjestelmiä vastaan ja taistelevat kaaosta, entropiaa vastaan.


 
Kompleksiset järjestelmät

Tarkastelen pelejä laajasti, ja näen ne mm. ihmisagenttien toimintojen harjaantumisprosessina. Niillä opitaan vuorovaikutuksen sääntelyä ja toisaalta kasvetaan kulttuurievolutiivisesti paremmaksi ja houkuttelevammaksi yksilöksi, joka hallitsee yhteisön ja keskinäisen vuorovaikutuksen säännöt. Laaja-alaisessa tarkastelussa pelit liittyvät komplekseista adaptiivisistä järjestelmistä (CAS) kuvaan, jossa johtajuus ilmenee pelien hallintana ja siten näiden systeemien hahmojen järjestäytyneisyydessä.

Kompleksiset adaptiiviset järjestelmät ovat kompleksisten systeemien alaluokka. Nämä ovat mukautuvia, adaptiivisia kulloiseenkin ympäristöön. Komleksisilla systeemeillä kuvataan organisaatioteorioissa järjestelmiä, joiden johtajuus on hajautettua. Ne ovat järjestäytyneisyyttä ilman johtajaa, ja vuorovaikuttavat epä-lineaarisesti eri agenttien välillä. Adaptiiviset järjestelmät on hajautettuja, ja mukautuvia ympäristönsä mukaisesti kulloiseenkin tilanteeseen ja kilpailevat entropiaa vastaan ja muita järjestelmiä sekä ympäristöään mukaillen.

Pelien todellisuuden laajempi näkeminen liittyy ihmisen ulkoisiin interaktioihin ja vuorovaikutuksiin, joilla ihminen jäsentää todellisuuttaan suhteissaan toisiin. Komleksiset adaptiiviset järjestelmät ovat samoin kehittyviä, osaksi eläviä järjestelmiä tai elottomia järjestelmiä. Kaikki elollisista noudattelevat evoluution periaatetta, kehittyessään säätelemään itse elämisensä ehtoja moniagenttisessa todellisuudessa. CAS on järjestäytyneisyyttä universumissa joka ylittää kaaoksen ja muodostaa systeemin joka pitää itseään koossa muita järjestelmiä ja ympäristöjä vuorovaikuttaen ja erottuen. Nämä ovat mm. valtioita, organisaatioita, populaatioita, ja laajassa mielessä koko ihmis- ja eläinkunta taistelemassa epäjärjestystä universumissa vastaan eli entropiaa vastaan.

On eroja, mitä voimme nähdä CAS:in ja pelien välillä. CASin toiminta ei ole suunnitelmallista ja aikajanaltaan lyhytaikaiin pelijaksoihin jakaantuva, kuten siihen sisältyvillä peleillä. CASin ja realmin välillä on perustavia universumin tasoihin liittyviä vuorovaikutuskuvioita. Pelit sensijaan nousevat kulttuuriselle agenttien jakamalle todellisuuden tasolle, jossa saattaa olla esimerkiksi yleisöjä, kannattamassa tietynlaista voittamista tai selviämistä. Peleillä on tiedollisia tasoja, joilla se nousee CAS säätelyn tason yläpuolellle harkittuihin, tiedollisiin interaktioihin, reaktioihin ja lopulta kulttuureihin. Tällainen CAS varmistaa kulttuurillaan pysyvyyden olemassa olostaan ja sisäisestä koherenssistaan universumin lainalaisuuksien yläpuolella.

Se että CASin ja pelien välillä on paljon yhteistä, liittyy niiden universumissa selviämiseen, kilpailullisuuteen. Muut pelit korkeammilla tasolla ovat jonkinlaisen yhteisen kulttuurin jakamia, ja ilmentävät kompleksisempaa todellisuutta, joka on rakentunut elävien olentojen tiedolliselle tasolle. Ne toimivat ikäänkuin kompleksisten järjestelmien päällä kehittämässä näiden toimintakulttuuria, tullakseen entistä kilpailullisimmaksi universumin tai pelkästään kilpailullisten agenttien realmissa. Tiedollinen kehittyminen liittyy pelien interaktioden luonteeseen ja niiden opettavuuteen agenttien sisäisessä tiedoissa. Myöhemmin argumentoin, että näissä on kyseessä nimenomaan hajautetut valtapelit, jotka pitävät koossa ja muodostavat CAS järjestelmiä kilpevammaksi.

Sääntöjen internaalisuus tai eksternaalisuus

Peleille syntyy vuorovaikutuksessa yhteisiä sääntöjä, nämä voivat olla eksternaalisen, ulkopuolisen todellisuuden tai internaalisen sisäisen tiedostamisen toimintaohjeita. Eksternaalisesti pyrimme yksinkertaistamaan navigointia. Haluamme saavuttaa asioita ja navigoida asoiden välillä mahdollisimman pienillä eforteilla, panoksilla tai resursseilla. Tämä tarkoittaa, että pelit ihmisten välillä noudattelevat yksinkertaisuuden periaatetta, kompleksisuus määräytyy älykkyyden ja tietynlaisen pelien sääntöjen periksiantamattomuuden seurauksina. Pelit uusiutuvat jatkuvasti, ja niitä pelataan entistä tehokkaammilla säännöillä. Navigointeja pyritään helpottamaan, ja tämä on pitkälle sen mukaista miten sisäiset säännöt ymmärtävät ulkopuolista navigointia.

Kuva 1. Kahden eri kategorian pelillisten sääntöjen erottelu

Eksternaalisuus tarkoittaa mielen ulkopuolelle jäävää rakennetta, esimerkiksi spatiaalista navigointireittiä päämäärään. Eksternaalisia rakenteita ei mielessä voida helpottaa, muuta kuin löytämällä lyhyempiä navigointireittejä päämääriin. Lisäksi jos on kyse moniuloitteisemmasta avaruudesta, voimme järjestää navigointia tehokkaammaksi. Eksternaaliset pelien reitit määräytyvät luultavasti niin yksinkertaisina tai monimutkaisina, kuin oma abstraktio antaa hahmotukselle mahdollisuuksia. Liian monimutkaiset rakenteet, ovat kuitenkin internaalisesti jakamattomia muiden ihmisten kanssa, ja niin pelilliset ratkaisut eksternaalisiin ratkaisuihin painottelevat internaalisesten sosiaalisten hahmotusten kanssa. Pelistrategioita ei voi toteuttaa vain aina vain yksin, vaan niistä on jossain vaiheessa kerrottava muille ja liittouduttava tavoitteiden maksimoimiseksi. Kulttuurin vaikutus symbolisen avaruuden hallitsemiseksi osana liittoutumista on merkittävää. Eksternaalinen rakenteen hahmottaminen internaalisesti siis noudattaa sosiaalisen kommunikaation yksinkertaisuuden logiikkaa.

Eksternaalisuus peleissä voi olla myös tiettyä pelisäännöstöä ohjaavaa. Spatiaalisuus on eksternaalinen rakenne, samoin painovoima, kaupunkien infrastruktuurit tai muut kompleksit systeemit. Eksternaalisena rakenteena voidaan nähdä realismissa tietyn muodon, jota agentit pyrkivät ymmärtämään. Jollain tasolla konnektiivisten aivojen ymmärrys päättyy ja alkaa tuntemattomuus ja satunnaisuus. Verkostomaiset rakenteet eksternaalisesti ovat kuitenkin koko pelien loogisuutta ja toimintaa ohjaavia, jollain tasolla määrääviä.

Internaaliset säännöt sen sijaan ovat niitä hahmotuksia, joilla demoamme rakenteita muiden agenttien ja ulkoisten ekternaalisten navigointiratkaisujen välillä. Internaalinen sääntörakennelma ei ole olemassa samalla tavalla kuin eksternaalinen, vaan sen säännöt ovat sosiaalisesti jaettuja, sovittuja tapoja toimia, siis uskomuksia, joiden mukaan ajattelemme on järkevää toimintaa. Säännöillä luomme kokonaan uuden universumin käytäntöjä ja tapoja, joiden varassa yhteiskuntamme toimivat ja järjestäytyvät. Säännöt ovat osa aivojen konnektiivista rakennetta ja muokkautuvat ja elävät, neuroverkon muuttumisen myötä. Pelit jostain muusta asiasta, heijastuvat hahmotuksiin peleistä, joidenkin muiden asioiden suhteen. Neuroverkko kilpailee voittavista strategioista peleissä, joissa käydään säännöiltään erilaisia, mutta motivaatioiltaan samanlaisia taisteluja. Motivaatiot yksinkertaistavat ja suoraviivaistavat säännöstöä. Internaalisissa säännöissä keskeistä on niiden jaettavuus toisten toimijoiden kanssa. Eksternaalisia sääntöjä määrittää, niiden systeemivaikutus agentiin. Internaalisissa säännöissä määrittelevä tekijä, on jaettu toimintamalli muiden agenttien kanssa. Pelillisesti tämä merkitsee yhteistä käsitystä jaettavissa olevista resursseista, palkinnoista sekä säännöistä.

Jos ehdot täyttyvät, kilpailullisuuden, sääntöjen, agenttien valinnan, motivaatioiden sekä palkintojen ja resursseista taistelemisen kanssa, omassa määrittelyssäni hyväksyn ajatuksen reaalimaailman ja konnektiivisen neuroverkon välillä tapahtuvasta laajassa mielessä pelattavista pelistä.

Kompleksisiset valtapelit


Pyrkimyksenäni on hahmottaa miten kompleksit adaptiiviset järjestelmät muuttuvat tietoisten käytäntöjen kautta peleiksi ja lopulta valmentavat yksilöä osallistumaan valtapeleihin.

CAS pitää sisällään järjestelmän, jossa vuorovaikuttavat agentit ja nämä muodostavat yhdessä rajatun järjestelmän, johon agenttien muuttuvuus vaikuttaa ylläpitäen systeemiä. Kun järjestelmän vuorovaikutus tulee erottuvammaksi ympäristöstään, alkaa kilpailu agenttien välillä entistä tiedostetuimmista prosesseista kuten peleistä. Agentit kilpailevat ympäristötekijöitä vastaan, kuten ihmiskunta muuta eliökuntaa ja entropiaa vastaan, mutta kompleksisuuden lisääntyessä järjestelmässä, pidemmälle ulottuva kilpailu määrittää kilpailua toisia järjestelmän agentteja vastaan. Tasot joita kilpailu pelillisyydessään muodostaa ovat sisäisesti vuorovaikuttavia sekä ulkoisesti muita alempia tasoja ohjaavia vuorovaikutusketjuja. Näin CAS vaikuttaa tiettyä johtajuutta sen säilymiseen ja vahvistaa sen elämisen roolia suhteessa ympäristöön.

Yhä pidemmälle edennyt kilpailu määrittää pelejä jotka ulottuvat aina harjoittelusta systeemin hallintaan saakka ja päätöksiin, jolla järjestelmä vastaa esimerkiksi tuleviin luonnonkatastrofeihin tai radikaaleihin ympäristönmuutoksiin. Osa ihmisen elämän alun kaaren peleistä on leikkiä, mutta CAS systeemin kilpailu alkaa korkeammilla tasoilla määrittää päämäärää, jossa sen hallinnasta muodostuu valtapeliä. Todellisuuden hajautettua hallintaa, joissa peleillä ymmärretään kilpailla koko CASin vallasta. Tämä järjestäytyminen on automaattista ja evoluution ihmiskuntaan kehittämää kulttuurista hallintajärjestemää.

Tällainen valtapeli on omiaan ratkaisemaan CAS olemusta ja elämän edellytyksiä entistä haastavammissa ympäristöolosuhteissa. CAS pyrkii olemuksensa hallintaan juuri jalostamalla agentteja valtapeleihin, joissa yhä suurempia järjestelmiä pystytään hallitsemaan ja kontrolloimaan vastauksena ympäristön paineisiin. Osallistuminen valtapeleihin noudattelee agenttien harjoittelua ensiksi helpommissa ympäristöissä ja lopulta aikuisuudessa osallistumisena hallintaan.

Pelit, joissa ei ole pahoja seurauksia epäonnistumisesta, ovat leikkisiä harjoituksia pelata, uskoa ja osallistua sellaisiin pelien sääntöjen elementteihin, mitä tarvitaan reaalimaailman valtapeleissä. Nämä valtapelit saattavat olla lähiyhteisön hallintaa, perheen perustamista tai laajempaa kulttuuristen meemien hallintaa. Myöhempänä tarkastelen hajautettua hallintaa, jossa valtapelit ja kulttuuripelit toisiinsa linkittyneinä osallistuvat CASin koko toimintaan.

Kulttuurisista peleistä eksternaalinen valtapeliin osana CAS johtajuutta


Esittelin (kohdassa neljä) kulttuuriset pelit, jotka ovat keskeisenä osana ihmisten toimintaa. Nämä pelit perustuvat jaettuihin uskomuksiin, joihin osallistuminen on omasta hahmotukseta ja ymmärryksestä kiinni. Tietty älykkyyden taso tai kasvaneisuus kulttuurin jäseneksi määrittää sitä millaisiin kulttuurisiin peleihin osallistutaan. Kulttuuriset pelit ovat osallistavia ja johtavat ennen pitkään eksternaalisiin rakenteisiin, joita voidaan kutsua valtapeleiksi (kohdassa kuusi). Näiden välillä on kuitenkin selviä eroja, vaikka käytännössä ne myös linkittyvät tilanteissa aina toisiinsa. Kulttuuriset pelit ovat internaalisia uskomuksia, valtapelit muodostuvat eksternaalisen todellisuuden rakenteiden kautta.

Kulttuuripeleissä opitaan metaforien kautta reaalimaailman vallanjakoa ja sen toimintaa. Valtapeleissä ollaan valmiita rakentamaan eksternaalista, muita ihmisiä määrittäviä rakenteita. Nämä ovat CAS päin katsottuna niitä rakenteita, joilla järjestelmä pysyy elossa ja omana hahmona erotuksena ympäristöstä. Kyse johtajuudessa on enemmän verkostomaiseta byrokratioasta kuin ylhäältä alas johdetusta hierarkiasta (BB Lichtenstein, M Uhl-Bien, R Marion, A Seers, 2006) Ihmiskunnassa on mahdollista osallistua kulttuurisiin rakenteisiin, mutta valtaa ja osallisuutta valtapeleissä säännöstellään muiden agenttien toimesta ja tiettyjen arvojen mukaisesti. Valtapelien tehtäksi näyttää määrittyvän säätely CAS menestymistä rakenteena, muita rakenteita, muutoksia ja entropiaa vastaan. Johtajuus voi ilmetä missä tahansa sosiaalisen systeemin rakenteessa. Sen ei tarvitse olla auktoriteettiin tai positioon perustuvaa, vaan sen sijaan kompleksiseen interaktiviiseen dynamiikkaan, joka saa voimansa adaptiivisista haasteista. (BB Lichtenstein, M Uhl-Bien, R Marion, A Seers, 2006)

Valtapelit ja kulttuuripelit ovat kietoutuneita toisiinsa käytännön tilanteissa. Niissä vaikutetaan sekä eksternaalista järjestyneisyyttä, että uskomuksien mukaisia toimintoja, jotka yhdessä liittyvät sekä symboliseen avaruuteen että järjestykseen ulkomaailmassa. Kun kulttuuripelit ja valtapelit toimivat yhdessä, niiden sisältönä syntyy merkitysavaruuksia, jotka ovat koossa pitäviä voimia CAS järjestykselle. Valtapeleissä erottuu se että kulttuuriset merkitykset peleissä ovat itseorganisoituvia voimia näiden hahmojen muotoutumiseksi ja pysyvyydeksi.


Kuva 2. Kompleksisten systeemien vuorovaikutustasot

Yksilö on kuvan mukaisesti osa verkostoa, kompleksista järjestelmää. Se että hänen harjaantuminen hallitsemaan kompleksisen systeemin valtarakenteita lähtee pelillisestä suhteesta realmiin tai universumiin, juontaa tason kaksi neuroverkon tai kompleksisen järjestelmän konnektionismista. Konnektionismi itsessään on tietynlaista järjestystä edustava, vaikka universumi olisi ilman lakeja tai vain suhteellinen. Konnektionismi muodostaa kompleksiselle järjestelmälle pelillisen pohjatason, jolle kulttuuri symbolisina peleinä ja hallinta eksternaalisina navigointirakenteina voi muodostua. Pelit ovat reaalimaailman tapa muodostaa yhä hallitumpia kompleksisia järjestelmiä suhteessa entropiaan ja kilpailuun muiden järjestelmien kanssa.

Kompleksin järjestelmän pysyvyyteen peleillä on vaikutuksia, aina niiden kilpailullisuudesta, kulttuurisista- sekä vallan metaforista ja tietoisen hahmotuksen tekijöistä saakka. Hallinta kompleksisissa järjestelmissä on hajautettua, ja pelit muodostavatkin juuri tällaisia kulttuureja, joissa pelien tulokset tuovat järjestelmälle tiettyjä kilpailullisia etuja toisiin nähden. Pelit hajautettuna kokonaisuutena edustavatkin järjestelmän korkeampaa tietoisuutta kilpailussa muiden järjestelmien vallan hahmoja ja rajoja vastaan.

Kulttuuristen- ja valtapelien yhteistoiminta


Kulttuuriset pelit ovat mukaansa tempaavia, ne siirtävät vaikutelmia ja informaatiota, mutta niihin kytkeytyneet valtapelit ovat ulkoisia sääntöjen rakenteita, joihin kulttuuripelit ovat osaltaan nivoutuneet. Kulttuurisia uskomusrakenteita tarvitaan päättelyyn, jonka johdosta mahdollistuu ulkoisessa valtarakenteissa navigointi. Eksternaalisia valtarakenteita muodostuu jo agentin realmissa kokemasta spatiaalisesta asemasta ja sen käytöstä sosiaalisissa tilanteissa, ja niistä ulkoisista järjestyksistä, missä henkilö joutuu käyttämään resursseja. Valmiit ja helpot reitit ovat valtarakenteiltaan matalia, pysyvät valtarakenteet, joiden muuttamiseen tarvitaan paljon resursseja, ovat korkeita valtarakenteita. Yksilö osallistuu valta asemansa muutoskyvyn ja resurssien, joiden mukaan muutosta ajetaan, valtarakenteissa navigointiin ja niiden parantamiseen. Pelit joihin hän reaalimaailmassa osallistuu, näyttäytyvät symbolisena kulttuurisena hallintana ja ulkoisena suunistuksena, jolla hän allokoi resurseja navigoinnissa. Korkeisssa valtarakenteissa tarvitaan paljon resursseja, ja pelillisyys saattaa olla pakottavampaa kompleksissa järjestelmässä ja enemmän pelaamisherkkää kuin matalissa valtarakenteissa joiden muuttaminen on helpompaa. Lisäksi asema jonka pelaaja on saavuttanut rakenteessa, mahdollistaa pienemmillä panostuksilla muuttamaan rakennetta ja on sosiaalisina suhteina laajemmalti vaikuttava.

Kulttuuripelit ovat osallistavia, mutta valtapelit ovat pakottavia. Kulttuuripelit perustuvat uskomuksiin mutta valtapelit ovat ulkoisia rakenteita, joissa agentit navigoivat. Valtapelillä on mahdollisuus vaikuttaa järjestelmän selviämiseen uusissa olosuhteissa, pelillisyydellä muodostaa hallinnan kulttuureja, jotka ottavat huomioon ja varautuvat muuttuviin olosuhteisiin. CASin tasot ulottuvat aina systeemin perustesteista, universumin ja järjestelmän suhteesta, emergenteille tasoille, leikkisyydestä osallisuuteen valtapeleissä. Pelit ovat keskeinen väline tämän johtajuuden saavuttamiseksi eri tasoilla, leikkisellä harjoittelulla aina rakenteellisiin valtapeleihin. Symbolinen kulttuuri varmistaa valtapelien sisällön vaikuttamisena ja rakenteiden uusimisena aina kulloiseenkin muutokseen. Vastuunotto valtapeleissä liittyy kulttuuristen pelien symbolien hallintaan ja lopulta rakenteiden hallitsemiseen reaalimaailmassa. Konnektionismi muokkaa kykymme hahmottaa ja toimia tällaisessa kompleksissa systeemissä, aivojemme ja sosiaalisuuden tuotteena. Pelit laajalti ymmärrettynä pitävät CAS järjestelmän olemuksen ja hahmot koossa sekä varautuvat ympäristön muutoksiin, korkeammalla johtajuuden tasolla.

Johtopäätökset

Artikkelini tarkoitus on näyttää kuvaa siitä, miten läpäiseviä pelit ovat kompleksisten järjestelmien rakenteissa ja samalla inhimillisessä elämässämme. Samalla tarkasteltuna ihmisten sisällä rakenteessa pelaamista peleistä ja näiden luokista, saadaan kuvaa millä tavoin ihmiskunta on komleksisena adaptiivisena systeeminä järjestäytynyt mm. valtiollisesti, kulttuurisesti ja organisaationallisesti. Meillä on harvoja tapoja päästä sisälle järjestäytyneisyyteen ja tarkkailu on pitkälle filosofoinnin pohjalla, joka osoittaa suuntaa empiirisille hypoteeseille ja tutkimuksille. Tämän artikkelin tarkoitus on luoda visiota tutkimaan asiaa syvemin ja haastaa ne näkemykset joita tieteellä on tähän asti ollut peleistä, vain leikkisyytenä, eikä niinkään vakavina reaalimaailman peleinä. Pelit ovat ehkä määräävämpi tekijä koko selviämisprosessissa aina elämämme alkuajan leikeistä valtapeleihin, joka liittyy kompleksisten adaptiivisten systeemien korkeampien tasojen mukaiseen hallintaan. Vastuu jonka joudumme kantamaan järjestelmämme pysyvyydestä ehkä saavuttaessamme asemia valtapeleissä on koko tulevaisuuttamme määrittävä. On hyvä että ymmärrämme näiden osuuden kaikessa toiminassamme ja tulemme vastuullisemmaksi, tiedollisemmiksi ja peleissä menestyviksi.

Lähteet

BB Lichtenstein, M Uhl-Bien, R Marion, A Seers, 2006
Heidi Haanila, 2013
Petteri Niemi, ‎2008
S Deterding, D Dixon, R Khaled, L Nacke, 2011

tiistai 29. toukokuuta 2018

Sosiaalisuudesta ja metakulttuureista

On huomattavaa, että kun sosiaalisuus on osa yhteisöä, tiivistyessään tunne- ja vuorovaikutuspeliksi se muodostaa metakulttuureja. Tällä tarkoitan sitä, että tunteemme viestinnässä ovat jotain muuta kuin aktuaalinen viesti ja tunteet viestien väleissä aiheuttavat tiettyjä korkeampia konnotaatioita. Konnotaatiot itsessään ovat sivumerkityksiä, tietynlaisia asioita, joita ei voi ehkä kulttuuristen normien takia sanoa suoraan. Kun näitä konnotaatioita muodostuu viestintäkupliin runsaasti, muodostuu automaattisesti metakulttuureita, joiden tunnevirtaa nykyisten algoritmien kautta sosiaalisten medioiden on mahdollista hallita. Metakulttuuri tarkoittaa juurikin kulttuurin syvärakennetta, kulttuuria joka ei näy, mutta on käsinkosketeltavaa kaikessa viestinnässä.

Harva pystyy rationalisoimaan ja uskaltaa sanoa vastaan metakulttuurien käytännöille, kun siinä vedotaan salaisuuksien normistoon, joita keskustelijat jakavat. Jos jakajat ovat samaa mieltä ja tietävät korkeat merkitykset, on ihmisistä mielenkiintoista ja tavoitteellista jakaa tämä yhteisöllinen tunne ja kokemus metakulttuurin jäsenyydestä ja tiedosta. Jos joku on epävarma ja paljastaa, ettei tunne täysin metakulttuurin sääntöjä, hän saattaa saada negatiivista huomiota. Tieteessä nämä lausutut ja sanomattomat käytännöt erotellaan sanoilla eksplisiittinen ja implisiittinen. Tiede pyrkii eksplisiittisyyteen tiedossaan.

Ne jotka ovat metakulttuurin merkityksiin päässeet sisälle, eivät uskalla tai tietonsa pöhötyksessään halua puhua syvistä merkityksistä, joita he jakavat. He pitävät tietonsa implisiittisinä, eivätkä halua lausua julki aikaeitaan. Sitä pidetään yhteisenä kulttuurina, paheina joista ei jutella. Tämä synnyttää ikäänkuin jaetun yhteisen salaisuuksien ja pimeiden merkitysten tilan, normiston jota ei haluta särkeä.

Silloin kun normisto ja uskomukset jaetaan niiden kesken, jotka osallistuvat kielipeleihin, metakulttuurit ovat aivan suosioillisia. Mutta niiden kesken, jotka ovat ulkopuolella, sanoilla ja lauseilla hifistely näkyy kovana kohteluna, ja ulkopuolisuutena. Aina silloin tällöin törmää erilaisiin keskustelukulttuureihin, joissa pitäisi olettaa enemmän kuin sanotaan. Tämä on normaalia, mutta autoritääristä ja hierarkista. Suomessa on ollut pyrkimys poispäin metakulttuureista, sanotaan mitä tarkoitetaan. Kuitenkin mm. tiiviit yhteisöt ja uskonnolliset seurat, ovat mitä otollisimpia kielen kaksoiselämälle. Kulttuuri tiivistyy merkityksiltään ja vallasta tulee konkreettista sekä samalla yksilöoikeuksia nakerretaan.

Kuin huomaamatta on sosiaalinen media nyt synnyttämässä tällaisia metakulttuureja ja kultteja, yhä kuplamaisempiin todellisuuksiin. Se on liimaa, joka vaikuttaa ihmisten välillä, ja tuo meidät osalliseksi merkitysten avaruudesta, joka muistuttaa omaa mieltä. Jokainen halutaan mukaan yhteisiin salaisuuksiin, jakamaan normitettu todellisuus, jossa tietyistä asioista vaietaan ja tiettyjä tunneilmaisuihin kannustetaan. Sosiaaliset mediat ovat jo huomanneet ihmisten heikkoudet juuri salaisen vallan tavoittelussa ja jaetuissa merkityksissä algoritmeissaan ja käyvät yhä tarkempaa merkitysten tunnistamista kieli- ja sosiaaliseen ryhmään liittyen. Vielä ihminen-ihmiselle viestintä on päihittänyt tekstien konnotaatiot, mutta kulttuuri on kuplamaistumassa yhä korkeammiksi omaa merkitysmaisemaa hyväileviksi metakulttuureiksi, joissa vaikutetaan pitkälle tehokkaammilla ja sovitummilla säännöillä ja sitä myötä informatiivisemmilla lauseilla. Pitkälle tämä kulttuuri on tunteen yliajamaa, ja itse sanoja ja aktuaalisia merkityksiä vähättelevää. Ne jotka haluavat oikeasti kerkustella, blokataan pois metakulttuurisella hymistelyllä. Oma seinä ja oma oikeus välittää omaa agendaa, välittyy yhä runsaampana. Oikeus kuunnella vain omaa kuplaa ja omia viestejä.

Henkilökohtainen kokemus

Minä koin näitä asioita, ja teorisoin ensimmäiset dystopiani vuosituhannen alussa pelon sekaisen tilani saattelemana.

Ajatukseni kaikkein syvimmistä ja synkimmistä asioista eivät ajan saatossa ole kadonneet. Ne ovat vahvistuneet siitä millaisia dystooppisia mahdollisuuksia globaalissa tietoverkoissa ja tekoälyllä toimiva teknologia saa aikaan ilman säätelyä. Syvät harhani eivät olleet turhia ja merkityksettömiä, ne ovat teknologista tätä päivää.

Varoitan samalla itseäni menemättä syvemmälle metakulttuureihin, jotka minuakin ovat kiehtoneet, juuri vallan perversion kautta. En kuitenkaan enää sekoita päätäni sillä, että huumaantuisin vallasta, jonka metakulttuurinen viestintä saattaisi antaa, vaikka minuun kohdistettaisiin tällaisia pyrkimyksiä.

Salaisuudet joita metakulttuurit tarjoavat, ovat houkuttavia, mutta sisällöiltään tyhjiä ja lopulta psykologisesti hyödyntävät heikkouksiamme, ja saattaavat monesti liittyä epätasa-arvoiseen ylpeyteen. Meidän uutisvirtaamme kontrolloidaan metamerkityksillä, joita algoritmien kirjoittajat tuntevat, jotta meillä olisi valittavana järkevyys ja yksinkertaisuus tai ylpeys ja populaarisuus toimia moraalittomasti.

Jakoa saatetaan tehdä juurikin peruspsykologialla liitettynä eeppisiin teoksiin, kuten raamattuun, ja muihin pyhiin kirjoituksiin, joiden kulttuurinen lävistyvyys on suuri. Keskeistä on taiteilu psyykkisen koostumuksen ja hajaannuksen välillä. Tässä uskonto tai ideologia koostaa, antaa uskoa, ja tiede, 'maallinen' kulttuurilla luodaan algoritmeissa hajaannusta, kognitiivista dissosiaatiota, ristiriitaa. Tätä heiluria pidetään yllä sisällön heitellessä erilaisissa psykologisissa avaruuksissa.

Juuri se, että teknologia on mahdollistanut jo lisätyn todellisuuden tiettyjen sen normaalien käytäntöjen päälle, on houkuttamassa monia valtaan, joissa vain harvat jakavat uskomuksesi. Metakulttuurillinen pelaaminen on itsestä ja omasta päästä kiinni. Sitä pitää osata säädellä, erota yhteisöistä ja vuorovaikutuksista, kun tuntuu että joku muu käyttää valtaa enemmän kuin minä itseeni.

Metakulttuurit voivat olla hyviä, jos ne saavat sinut toimimaan moraalisesti. Toisaalta juuri metakulttuurit ulkoistavat moraalia tietynlaiseksi, ei sisäisiksi, vaan esittäviksi ja tietoisen pelillisiksi toiminnoiksi. Tällainen moraali saattaa lopulta olla vaatimuksia, eikä sisältä lähtevää oikein tekemisen tunnetta. Jos toimin syrjivästi tai jos minulla on salaisuuksia, pyrin henkilökohtaisesti pienentämään kovuuden järjestelmiä ympäriltäni, mutta en voi särkeä kaikkea sitä miten ihmiskunta on kulttuurinsa jo esiajoista järjestänyt. Toivoisin helpottavani niiden arkea, jotka tiedostavat kovuutta ympärillänsä ja eivät jaksa yksin taistella kulttuurisia rattaita vastaan.

On nähtävä että me tässä ajassa leikimme tulella. Toimimme myös jumalana, jolla on valta päättää ihmiskunnan tulevaisuus satoja, tuhansia vuosia eteenpäin. Juuri nyt määritellään mitä teknologia tekoälyn ja robotiikan kanssa ihmiskunnalla tulee olemaan. Yksi merkki on se mihin kulttuuria kehitämme. Annammeko sen kehittyä voimakkaiksi metakulttuureiksi ja samalla kuplatodellisuuksiksi, joissa salaisuudet ja jaettu paha on uusi normi? Vai purammmeko sosiaalisen median vääränlaiset kuplat takaisin aidoiksi kulttuureiksi, eksplisiittisiksi viesteiksi, joissa konnotaatiot ja toiminnan tunteet ovat vähäisempiä?

Visiot tulevaisuudesta näyttävät meille, että kieli on ehkä rajussa murroksessa, jossa joudumme miettimään tulevaisuutemme päämääriä ja itseisarvoja, ruumiillisuutta, johon palautamme kulttuurin. Kun hallitsemme halujamme aidoissa ja vähemmän abstrakteissa kulttuureissa, meille jää vähemmän valhetta. Vähemmän sitä että rakentaisimme todellisuutta monimutkaisuuden varaan, jota vain harvat hallitsevat. Metakulttuurit merkitsisivät useimmille kovuutta, siksi kilpailu kulttuureissa on jätettävä inhimilliselle, ruumiilliselle tasolle, jossa asiat merkitsevät sitä mitä niillä aktuaalisesti tarkoitetaan.

Tahdon lopuksi tähdentää, että jokaisella ihmisellä on neurologisena kokonaisuutena, oma metataso, jolla asiat aktualisoituvat, ja jokaisella on oma 'henkisyys', kielen metataso, jota voidaan lukea. Tekoälyn kehityksen kautta olemme ymmärtäneet myös sitä, missä sisällöissä liikumme kun neuroverkko muodostaa syvempien (deep) nodejen kerrosten kautta rakenteita kielestä. Samoin ihmisillä on neuraalisissa tasoissa sellaisia tasoja, jotka yhdistävät pintatason kielellisyyttä ja muodostavat metakulttuureita. Eri asia moraalisesti on kuitenkin se, että näitä metakulttuureita on alettu internetin informaation louhimisella käyttää valtaan, ja ohjailla ihmisiä. On havahduttava merkittävään vallan muutokseen, jonka teknologinen tekoäly on mukanaan tuonut.

EU:n vasta voimaantullut tietosuoja-asetus on määrittämässä jokaisen yksilön oikeudeksi määritellä, missä yrityksissä henkilöllä on tietoja ja missä yhteyksissä hänen oikeutensa on tulla unohdetuksi. Jokainen voi sosiaalisesti määritellä keneen haluaa olla yhteydessä, ja tähän ottaa kantaa myös Suomen viestintärauhan laki. Lait katsovat oikeudeksemme siis määritellä kulttuurisia yhteyksiä. Jos huomaamme metakulttuurin ottavan valtaa jossain suhteessa teknologioihin tai ihmisiin, on aika katkaista yhteydet ja tulla toimeen vähemmällä. Meillä on oikeus vaikuttaa millaisissa ympyröissä olemme mukana, miten syvällä valtapelillisyydessä tai vaikuttamisessa olemme mukana. Hankalaksi tämä osottautuu vain jos esimerkiksi on kyse sukulaisesta tai uskonnollisesta lahkosta, johon sattuu kuulumaan. Silloin yhteisö saattaa ajatella ajatuksia puolestasi, mutta näistäkin on teitä ulos auttavien tukijärjestöjen kautta.

Kiitos kun ajattelet kanssani asioita yhteiskunnassamme, ja voimia jokaiselle pärjätä informaatioyhteiskunnan kummallisuuksissa.

lauantai 19. toukokuuta 2018

Populismin dystooppiset todellisuuspelit

Populismin aate on leviämässä juuri sen myötä, ettei nykyisin arvosteta sivistystä. Tähän vaikuttaa se, että populistit kokevat, ettei heidän argumentteihin voida sanoa vastaan. Mutta kyse on nimenomaan sivistyksen puutteesta. Populisti ei ole sisällä ja hän ei osallistu sellaisiin peleihin kuin esimerkiksi tieteilijä. Populisti hallitsee semantiikassaan vajaata, yksinkertaista todellisuus peli-käsitystä, jossa kaikki on redusoitu, niin yksinkertaisiin tekijöihin, etteivät mallit ole enää hyödyllisiä tai pragmaattisesti toimivia.

Keskeisenä pelillisenä asiana on kuitenkin se, että kun uskomukset ovat jotain yksinkertaista tai monimutkaista, se määrittelee millaisiin todellisuuspeleihin henkilöt osallistuvat. Säännöt populismissa ja tieteessä ovat täysin eri. Säännöt joihin nämä tahot uskovat ovat eri, mutta ne yrittävät osallistua samoihin peleihin yhteiskunnassa sananvapauden ja tasa-arvon nimissä. Kun nykyisin sosiaalinen media on tuonut jokaisen yksinkertaisen hahmotuksen tasa-arvoisesti samalle viivalle kuin tieteilijän, ovat sivistyksen pelillinen funktio kriisissä. Tietty asiantuntijuus on häviämässä.

Uskomus sääntöihin voi noudattaa monenlaisia motivaatioita. Populismissa kaikki liittyy itseen. Oman toimijuuden kautta tarkastellaan maailmaa, ja mikä on oman edun mukaista, on hyvää. Tieteellinen toimijuus lähtee laajojen järjestelmien toiminnasta. Toimijuus on yhteispeliä, johon kaikkien erilaiset ja monenlaisesti noudattamat säännöt tuovat järkevän lopputuloksen. Tehokkuus ei määräydy itsekkyydestä, vaan siitä että kaikki osaavat roolinsa ja toimivat järjestelmän osasina. Tämä osallisuus on määräytymässä yhä runsaammin itsekkyyden, oman toimijuuden näkökulmasta. Järjestelmät ovat kriisissä, koska yhteisöllisyys on romahtamassa, pelkän itsekkään suuntauksen kautta.

Teknologia sovittelee parhaillaan monessa palvelussa itsekkyyttä, jäsentäen toimijuutta yhä runsaammin käyttöliittymien kautta itsekkäinä palveluina. Applikaation tarkoituksena vastata haluun, enää ei tarvitse soittaa ja neuvotella palvelusta ja hinnasta. Tämä muodostaa yhä itsekkäämpiä kulttuureita. Ihmisten vastuu järjestelmien osasina on jäänyt pelkän itsekkään käyttöliittymän käyttäytymisen ja toiminnan tasolle. Teknologia vastaa rakenteista yhä runsaammin yhteiskunnassa, käyttäjä pelkästä halusta ja tämä lisää populismia.

Mihin sitten ollaan menossa, jos ihmisen älykkyys on vain tuottaa itselleen onnea? Lopulta voi olla vaikeaa rakentaa teknologiaakaan, joka liimaa itsekkäät ihmiset yhteen. Populismin säännöt ovat niin alkeellisia, ettei sen pohjalle rakennu tervettä maailmanjärjestystä. Voimme ajatella että tekoäly on ottamassa vastuuta. Mutta sekin on tähän asti pitänyt opettaa toimimaan tiettyjen sääntöjen ja järjestelmien mukaisesti.

Näen ihmisyyden kriisin ja länsimaisen yhteiskunnan kriisin, kun käyttöliittymät muokkavat olemustame yhä yksinkertaisimmiksi. Voisimmeko tuottaa pelejä, valtapelejä, jotka pelaistaisivat meidät käsityksiltämme taas pelaamaan yhteisöllisesti? Virtuaaliset pelien merkitykset ja säännöt ovat kuitenkin ilmaa, ne voi muuttaa halutessaan, todellisuuteen pohjaavien järjestelmien ei. Tarvitsemme jotain todellista, juurevaa ja aitoa, joka voi meidät pelastaa itsekkyyden, populismin, käyttöliittymien ja virtuaalipelien maailmasta. Muuten olemme kriisissä, ehkä lopullisesti.

Herra armahtakoon, tai kuten ehkä sanoisin lakonisesti ateistina. Universumi, anna tyhmyytemme anteeksi.

Idean lähteet ja lisää luettavaa:

Kivistö, Sari ja Philström, Sami: Sivistyksen puolustus (2018)