Näytetään tekstit, joissa on tunniste käyttöliittymä. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste käyttöliittymä. Näytä kaikki tekstit

lauantai 19. toukokuuta 2018

Populismin dystooppiset todellisuuspelit

Populismin aate on leviämässä juuri sen myötä, ettei nykyisin arvosteta sivistystä. Tähän vaikuttaa se, että populistit kokevat, ettei heidän argumentteihin voida sanoa vastaan. Mutta kyse on nimenomaan sivistyksen puutteesta. Populisti ei ole sisällä ja hän ei osallistu sellaisiin peleihin kuin esimerkiksi tieteilijä. Populisti hallitsee semantiikassaan vajaata, yksinkertaista todellisuus peli-käsitystä, jossa kaikki on redusoitu, niin yksinkertaisiin tekijöihin, etteivät mallit ole enää hyödyllisiä tai pragmaattisesti toimivia.

Keskeisenä pelillisenä asiana on kuitenkin se, että kun uskomukset ovat jotain yksinkertaista tai monimutkaista, se määrittelee millaisiin todellisuuspeleihin henkilöt osallistuvat. Säännöt populismissa ja tieteessä ovat täysin eri. Säännöt joihin nämä tahot uskovat ovat eri, mutta ne yrittävät osallistua samoihin peleihin yhteiskunnassa sananvapauden ja tasa-arvon nimissä. Kun nykyisin sosiaalinen media on tuonut jokaisen yksinkertaisen hahmotuksen tasa-arvoisesti samalle viivalle kuin tieteilijän, ovat sivistyksen pelillinen funktio kriisissä. Tietty asiantuntijuus on häviämässä.

Uskomus sääntöihin voi noudattaa monenlaisia motivaatioita. Populismissa kaikki liittyy itseen. Oman toimijuuden kautta tarkastellaan maailmaa, ja mikä on oman edun mukaista, on hyvää. Tieteellinen toimijuus lähtee laajojen järjestelmien toiminnasta. Toimijuus on yhteispeliä, johon kaikkien erilaiset ja monenlaisesti noudattamat säännöt tuovat järkevän lopputuloksen. Tehokkuus ei määräydy itsekkyydestä, vaan siitä että kaikki osaavat roolinsa ja toimivat järjestelmän osasina. Tämä osallisuus on määräytymässä yhä runsaammin itsekkyyden, oman toimijuuden näkökulmasta. Järjestelmät ovat kriisissä, koska yhteisöllisyys on romahtamassa, pelkän itsekkään suuntauksen kautta.

Teknologia sovittelee parhaillaan monessa palvelussa itsekkyyttä, jäsentäen toimijuutta yhä runsaammin käyttöliittymien kautta itsekkäinä palveluina. Applikaation tarkoituksena vastata haluun, enää ei tarvitse soittaa ja neuvotella palvelusta ja hinnasta. Tämä muodostaa yhä itsekkäämpiä kulttuureita. Ihmisten vastuu järjestelmien osasina on jäänyt pelkän itsekkään käyttöliittymän käyttäytymisen ja toiminnan tasolle. Teknologia vastaa rakenteista yhä runsaammin yhteiskunnassa, käyttäjä pelkästä halusta ja tämä lisää populismia.

Mihin sitten ollaan menossa, jos ihmisen älykkyys on vain tuottaa itselleen onnea? Lopulta voi olla vaikeaa rakentaa teknologiaakaan, joka liimaa itsekkäät ihmiset yhteen. Populismin säännöt ovat niin alkeellisia, ettei sen pohjalle rakennu tervettä maailmanjärjestystä. Voimme ajatella että tekoäly on ottamassa vastuuta. Mutta sekin on tähän asti pitänyt opettaa toimimaan tiettyjen sääntöjen ja järjestelmien mukaisesti.

Näen ihmisyyden kriisin ja länsimaisen yhteiskunnan kriisin, kun käyttöliittymät muokkavat olemustame yhä yksinkertaisimmiksi. Voisimmeko tuottaa pelejä, valtapelejä, jotka pelaistaisivat meidät käsityksiltämme taas pelaamaan yhteisöllisesti? Virtuaaliset pelien merkitykset ja säännöt ovat kuitenkin ilmaa, ne voi muuttaa halutessaan, todellisuuteen pohjaavien järjestelmien ei. Tarvitsemme jotain todellista, juurevaa ja aitoa, joka voi meidät pelastaa itsekkyyden, populismin, käyttöliittymien ja virtuaalipelien maailmasta. Muuten olemme kriisissä, ehkä lopullisesti.

Herra armahtakoon, tai kuten ehkä sanoisin lakonisesti ateistina. Universumi, anna tyhmyytemme anteeksi.

Idean lähteet ja lisää luettavaa:

Kivistö, Sari ja Philström, Sami: Sivistyksen puolustus (2018)

sunnuntai 2. huhtikuuta 2017

Uudenlainen mieli - tietokone käyttöliittymä



On kaksi tapaa vuorovaikuttaa tietokoneen ja ihmisen välillä. Toinen on suora fysikaalinen tapa, jossa käyttäjä ja tietokone ovat fyysisessä kaksisuuntaisessa vuorovaikutuksessa näön, tunnon, lihaksiston tai kuulon kautta. Toinen on vielä tutkimaton yhteystapa - mielen ja materian epäsuora vuorovaikutus. Näissä mieli ohjaa käyttöliittymää fysikaalisella liitännällä tai vielä mystisemmällä ajatuksen voimalla vaikuttaen materiaan. En tiedä onko joku jo kokeillut tällaista mieli - materia käyttöliittymää, mutta hahmottelen sen mahdollisuuksia seuraavassa.

Mieli-materia käyttöliittymät, jotka ovat osa vielä tuntematonta materiatonta mekanismia, perustuvat satunnaislukugeneraattorin tai kaksoisrakokokeeseen liittyvän tapahtumaan vaikuttamiseen. Nämä ovat todettuja vuorovaikutuksia, vaikkaan näiden mekanismia ei tunneta. Tuntematon mekanismi tekee asian haastavasti toteuttaa insinöörimäisesti, mutta sen toimintaa voidaan käyttää hyödyksi tulevissa käyttöliittymissä.

Millaiset ajatukset tarkkaanottaen muuttavat materian, siis tähän asti tunnettujen kaksoisrakokokeen tuloksia? Mitä silloin pitää ajatella? Rakokokeen laitetta vai itse tapahtumaa, jossa fotoneita pyritään harhauttamaan kulkemaan jomman kumman raon läpi. Auditiivinen tai visuaalinen palaute käyttöliittymässä voisi olla vahvistamassa halutun ajatuksen voimaa, joka meditoijilla on mahdollista kohdistaa kyseiseen tapahtumaan tarkasti. Harjaantuneet meditoijat voivat muuttaa kaksoisrakokokeen verkolle tulevaa singnaalia ajatuksillaan. Tämä edellyttää kuitenkin palautekanavaa, joka auttaa harjaantumaan ja kiinnittämään huomion juuri tietynlaiseen mielen tilaan, jolla laitetta kontrolloidaan

Mieli - tietokone käyttöliittymä toimii parhaiten kun siihen yhdistetään luonnollinen, fyysinen käyttöliittymä pinta. Tämä on monimutkainen funktio, jossa on otettava huomioon käyttäjän sen hetkinen tila. Jotta päästään tutkimaan lähemmin tätä yhdistelmävuorovaikutusta on otettava tarkasteluun ihmisen tietoisuus.

Flow / Semantiikka-jaottelu mielen toiminnassa

Ensinnäkin vuorovaikutuksen on oltava saumattomampaa kuin nykyisissä käyttöliittymissä. mieli - tietokone käyttäliittymän on vastattava niihin tiloihin, joita aivoilla on. Nämä ovat niitä esteettisiä tilatapahtumia, joihin kohdistetaan vuorovaikutus. Interaktion on kohdistuttava tälläiseen tilaan saumattomasti niin, että käyttäjä ei huomaa tulleensa keskeytetyksi. Kysymystä tällaiseen vuorovaikutukseen voi lähestyä kahta reittiä aivojen flow-tilojen tai aivojen semanttisen puun kautta.

Aivojen toiminnan voi jakaa ensimmäisenä flowhin, joka on ajatuksia jotka seuraavat ajatuksia. Jokainen näistä on tiloista on synnyttämässä uusia tiloja, ikään kuin seuraillen punaista lankaa, joka ajatusten assosiaatioilla on keskenään. Jokainen polku synnyttää uuden alitajunnan romahtaneen tilan, tietoisen ajatuksen, impulssin, joka on rajattu vaikutukseltaan tuoden esiin tietyn osan aivojen kokonaisestetiikasta. Tästä syntyy kvalia, neurokorrelaattinen aivokuvan kokemus, jossa aivot synnyttävät tietoisen elämyksen. Flowssa, monista tietoisuuden superpositioista seuraa romahtanut tila, jossa ajatus seuraa ajatusta. Flow on tärkeä siinä merkityksessä, että sillä kehitymme automaattisesti kuunnellen jäsentyviä ajatuksia.

Tämä ei ole kuitenkaan ainut tapa ajatella, vaan toinen on semanttinen.

Semantiikka liittyy flowhin siinä, että semantiikka on flown apuväline muodostaa ajatuksia. Superpositiossa oleva semantiikka supistuu tai romahtaa flowssa, aina yhdeksi ajatukseksi kerrallaan. Ilman semantiikkaa ei olisi flown vievää voimaa. Semantiikka on kuitenkin yksinään pysähtynyttä flowta. Se tarvitsee ulkopuolisen ärsykkeen saadakseen mielen reaktion, toiminnan aikaan. Sosiaalisuus on semantiikkaa parhaimmillaan, jossa kuunnellaan toisen reaktioita. Se on huonoimmillaan flowta, jossa yliajaetaan toisten keskustelijoiden mielipiteet omilla ajatuksilla. Samalla se on yhteistyössä saavutettavaa flowta kuten mieli - tietokone käyttöliittymäkin parhaimmillaan. Flow on tässä hajautettu useamman sosiaalisen agentin välille, reagoimaan vahvasti semanttisesti, muodostaen yhteisflown, jonka sujuvuus on kaikkien agenttien semanttisessa reagoinnissa.

Semantiikka on tietovarasto, johon voi kohdistaa hakuja, tietohakuja joilla on vastaus, reaktio mielessä ja ehkä myös ulkoisesti. Jokainen semanttinen haku harjaannuttaa mieltä toimimaan, jossain vuorovaikutuksessa toisten agenttien kanssa tiedon haussa, kun taas flow kehittää sisäistä muistia toimimaan omien narratiivien mukaan.

Semanttiset haut ovat mielen vuorovaikutuksen kannalta otollisia. Kun ihminen on semanttisessa pysähtyneessä tilassa, eikä flow juoksevassa tilassa, häneen voidaan helposti kohdistaa yllättämätöntä vuorovaikutusta. Jokainen vuorovaikutus saa semanttisen vastauksen, jos flow on pysähtynyt. Flow tilassa vuorovaikutukset pitää ujuttaa tapahtuman samankaltaisuuksiin ja yllättämättömyyteen, ikään kuin flow seuraisi flowta pienillä eroilla. Muutos flowssa voi olla vain pieni, kun semanttisuudessa vuorovaikutus voi olla suuri, ajatuksia suuntaava.

Semantiikka on vuorovaikutusta ehkä sellaisen ulottovuuden kanssa, mihin ihminen ei koskaan täydellisesti ole mukautunut. Ihmisellä on flown elementtejä ja häiritsevät interaktiot ovat niitä, jotka eivät ota mielen esteettistä tilaa tarpeeksi huomioon. Semantiikka on sitä, kun ihmisellä ei oikestaan ole maalia suhteessa siihen, mitä hän on tekemässä. Flowssa ajatus on jo seuraavassa teossa samalla, kun se suorittaa edellistä, ja vie huomiota, jos vuorovaikusta pyritään tehostamaan jollain impulssilla käyttöliittymässä. Jotta flowhin voidaan ujuttaa vuorovaikusta, sen pitää vastata maaleja jota ihmisellä on suhteessa käyttöliittymään tai peliin. Lisäksi sen on oltava huomaamaton muutos, johon ollaan pelin logiikassa totuttu tai pelaamalla hyväksytty käyttöliittymän osaksi.

Semanttiikka on avoimempi vuorovaikukselle, se on pysähtynyttä flowta, johon annetaan ärsyke siirtymisestä seuraavaan ruutuun. Tällaiselle tilalle parasta on ajatus, mieli käytttöliittymä, jossa kohdistetaan johonkin mieli-materia kohteeseen ajatus, ihmisen vuorovaikutuksena siirtymisestä seuraavaan ruutuun. Semanttinen pysähtyneisyys on parasta käyttöliittymää mieli-tietokone vuorovaikutukselle. Se voi olla käyttöliittymän ja tietokoneen tietoinen yhteinen tila, jossa käyttäjän tietoavaruus on täydessä käyttöpotentiaalissa suhteessa tietokoneen käyttöliittymään, tai peliin. Semanttisuudessa voidaan mielen ja koneen pysähtyneisyyden, sekä visuaalisen tai auditiivisen impussin avulla synnyttää tiloja, joissa käyttäjä voi siirtyä seuraaviin ruutuihin, ja tehdä kapeaalaisia valintoja.

Mielen yhteys koneeseen osana flow käyttöä

Flow kokemusta voidaan vahvistaa, jos siihen yhdistetään ei-materiaalinen mielen meditointi yhteys osana flow-kokemusta. Keskittämällä ajatuksia semanttisten askeleiden flowta voidaan tehostaa, ottamalla mukaan kaksioisrakokoe, johon käyttäjä voi suunnata mieltään, osana käyttöliittymän tai pelin interaktioita. Semanttiset pysähtyneet tilat saavat ajatuksen voimalla romahtaneita flow-tiloja, joiden kautta käyttäjä voi navigoida käyttöliittymässä saumattomasti. Ajatus yhdistyy meditoivaan tilaan, jossa mielen pysähtynyt semantiikka ja romahtavat flow askeleet seuraavat saumattomasti toisiaan. Meditaatiossa aivot ovat semanttisessa tilassa voimakkaasti. Silloin meditoija harjaantua, niin että käyttöliittymä flow, on seurustelua käyttöliittymä agentin kanssa, yhteisten tavoitteiden kanssa.

Tämä on hienoa, koska ihmiseen ei tarvitse asentaa sen enempää antureita toteuttaakseen toimintaansa. Uudenlaiset käyttöliittymät ovat mahdollisia, ilman teknologian tuomista osaksi ihmisen fyysisyyttä, kun ne suunnitellaan tilastollisesti toimimaan ajatuksien voimalla, yhdessä ihmisen luonnollisen flow-kokemuksen kanssa.

Tässä on mahdollisuus uudenlaiselle human computer interaktio:lle oikein hyödynnettynä.