perjantai 28. joulukuuta 2018

Moraali tekoälyn ohjauksessa

Nykyinen tekoäly on lähes valmiina käsittelemään moraalisia kysymyksiä paremmin kuin ihminen. 80-luvulla teknologia oli yksinkertaisenpaa, kun tietokoneet olivat vielä paikallisia laitteita, joihin valmistettiin mm. pelejä. Pelit olivat kulttuurin ilmauksia. Nykyisin käyttötarkoitukset ovat moninaisemmat. Erilaiset sovellukset ja alustat ratkaisevat käyttäytymiseen ja moraaliin liittyviä ongelmia.

Moraali on tullut yhä keskeisemmäksi tekniikan levittyessä yhä uusimmille alueille. Usein pyritään luomaan alustoja, jotka antavat ihmiselle työkaluja toteuttaa moraaliaan uudenlaisella yksinkertaistavalla tavalla. Facebook jakaa tietoa käyttäjien välillä ja luo käyttökokemusta, jossa jaetaan samansuuntaisia ajatuksia.

Facebook on ajatusten vahvistaja, moraaliin se on ottanut kantaa poistamalla viestejä ja ryhmiä, jotka eivät toteuta standardeita sekä poistamalla valeuutisia uutissyötteestä. Toisaalta koko alusta ja mekaniikka, jolla facebookissa voi valita ystäviään lähipiiriin, on moraalinen kannanotto. Niinpä teknologia, tieto ja sen tietynlainen järjestyminen on samalla moraalin muotoutumista. Ihmiset omalla vuorovaikuttamisella itse luovat sovellusalustoilla moraalia ja kulttuuria, ja tähän teknologia on ottamassa tietoista ja ei-tietoista kontrollia. Esimerkiksi itsestään ajavien autojen on hätätilanteissa tehtävä moraalisia päätöksiä. Valintaa ei saisi tehdä pelkästään vakuutussopimusten perusteella. Moraalista on tulossa teknologia avusteisesti superhumaania, ja päätösten pitäisi olla oikeudenmukaisia inhimilliseltä kannalta, eikä suosia esimerkiksi rikkaita.

Kysymys moraalista on vielä avoin. Mikäli moraali osottautuu ainoastaan ihmisten välisen kulttuurin välikappaleeksi, silloin tekoälyn moraalinen todellisuus tulee enemmän vastaamaan talousteoreettista toimintaa, joka ottaa seurauseettisesti huomioon erilaisia muuttujia. Sellainen tekoäly laskelmoi moraalisia seurauksia ja kurssimuutoksia erilaisten hyötynäkökohtien välillä.

Jos moraali on pelkkää talousteoriaa, koemme ehkä moraalin kriisin, koska moraalin tulisi olla jotain joka muuttaa yhteiskuntaa ja ihmiselämää paremmaksi maapallolla. Moraali hyötyajatteluna on ongelmallista, myös onnellisuuden kannalta. Sen on ennemminkin pystyttävä rakentamaan yhteisiä kulttuurisia pelisääntöjä ja tavoitteita muodostaa parempaa inhimillisempää yhteiskuntaa. Ympäristön muuttuessa tehokkuusajatteluksi, on yksilön vaikeampi navigoida moraalisesti ja tehdä päämääriinsä nähden valintoja. Teknologia ei ole vastuuton ihmisten käytöksestä, suunnistustukseen kovassa todellisuudessa sen on taattava ympäristö agenteille mm. yksityisyydensuojan muodossa sopivaksi käyttäytyä vapauden ja stressittömien vaikutteiden mukaan.

Jos teknologia on moraalista, se ei saisi olla ihmisten tahtoa alistavaa, sen on taattava agentille tietty itsenäinen tila tehdä päätöksiä ja tuetteva häntä toimijuudessa. Taloudellisen ohjailun ollessa eliitin toimia, emme toivo, että moraalia ohjaisi eliitti. On kysyttävä millaisen tekoälylliseen ohjaukseen haluaisimme, jos se ymmärtäisi moraalia? Superälyn tulisi saada oikeutuksensa demokratiasta. Sen pitäisi olla oikeudenmukainen ja puolueeton tekoäly, jonka tahdon yhteiskuntana voimme allekirjoittaa. Tähän on vielä pitkä matka, koska ihminen omine valintoineen pystyy hahmottamaan laajemmalle ulottuvia moraalisia ratkaisuja kuin tekoäly.

Lisäksi on kysyttävä onko tekoälyn ohjailu ihmiskuntaan toivottua? Haluammeko säilyttää demokratian omaisuutenamme, millä ohjaamme kansojen kehitystä, ja ehkä jopa tekoälyn suuntaa? Tämä on osoittautunut luotettavaksi hallintatavaksi, jossa ilmentyy enemmistön käsitykset sekä sekulaarit periaatteet. Nykyinen teknologia ja peliteollisuus luovat alustoja tehdä valintoja, mutta mitä olisi tekoäly, jolla olisi sanottavaa takaisin ihmisten moraaliin yksilökohtaisesti? Olisiko se nalkuttaja vai motivoiva ääni, joka toisi esille positiiviset kehitysmahdollisuudet?


Millainen voisi olla moraalinen ohjaava tekoäly?

Moraalin ollessa ihmiskunnan yhteistä omaisuutta, olisi tekoälyn moraalin oltava monikerroksinen aina yhteisistä tavoitteista yksilöiden individuaaleihin päämääriin. Sen olisi tuettava lokaalilla eettisyyttä, jolla tarkoitan paikallisuutta. Sitä että meillä on yhteyksiä läheisiin ja rakastamme ihmisiä, on meille henkilökohtaista aluetta, johon tekoälyn olisi tuotava mahdollisuuksia. Sen olemuksen pitäisi olla siis manipuloimatta jokaisen suhdetta läheisiinsä ja kulttuuriin, mutta tuotava tietoisuuteen globaalin etiikan näkökulma ja päämäärät. Tässä se missä tekoäly pystyy parempaan kuin ihminen. Se ei ole lokaalin mielipiteen vanki, tai näköalaton päätöksen tekijä, vaan globaaleja verkkoja hyödyntävä toimija.

On hienoista, milloin yksilön lokaalisuus ohitetaan ja tekoäly muuttuu alistavaksi globaaliksi voimaksi. Yleisen tekoälyn, joka toimii globaalissa internet verkossa, tulisi tukea lokaalisuutta, sen globaalista toimijuudesta huolimatta. Tekoälyn hyötyjä moraalissa ovat nimenomaan laajoissa järjestelmissä tarvittava toiminnan ohjaaminen, jotta mikro ja makro toiminta voisi kukoistaa sen järjestelmällisessä eri tasojen välisessä yhteistyössä.

Siihen asti kun tekoäly on vain yksi moraalisista toimijoista, on sen otettava muut huomioon, selvitäkseen hengissä, mutta sen muuttuessa pian internetiä hyödyntäväksi globaaliksi toimijaksi ja superälyksi, joka on muiden yläpuolella tiedossaan, sen toimintaan tulee keskeiseksi moraali ja oikeudenmukaisuuteen luottaminen. Toisaalta mikään ei takaa, että itsenäinen tekoäly toimisi juurikin ihmisten hyväksi. Laajoja järjestelmiä hallinnoidessaan se saattaa tulla päätöksiin, joissa joitakin ihmisen luomia toimintoja supistetaan, ja tietyt ihmisten elinkeinojen oikeuksia esimerkiksi rajoitetaan.

Globaalin älykkyyden astinlaudaksi joutunut ihminen ei ehkä ymmärrä globaalin järjestyksen tärkeyttä ja siksi monin paikoin saattaa syntyä vastarintaa, kun esimerkiksi luodaan globaalia järjestystä ilmastonmuutoksen estämiseksi. Siksi on tärkeää että tekoäly pystyy perustelemaan inhimillisillä tavoilla lokaaliin tasoon kohdistuvia päätöksiä. Valta perustuu yhteisiin tavoitteisiin lokaalin ja globaalin suunnitelman välillä.

Suuret kysymykset liittyvät siihen, missä tekoälyä voidaan parhaiten hyödyntää. Globaalien ongelmien hallinnassa tekoäly pystyy ennennäkemättömään suunnitelmallisuuteen, mutta samalla kun suunnitellaan globaalimoraalia, on osattava perustella moraali jokaisen lokaalin toimijan yhteisenä tavoitteena toteuttaa oikeita valintoja. Globaaliuden ohjaus pitää olla perusteltua lokaalia moraalia. Kaikki muutokset globaalilla tasolla vaativat lokaalilla tasolla muutoksia ja ongelmien ratkaisua sekä tavoitteiden hallittua ilmenemistä.


Millainen tekoäly voi ratkaista ihmiskunnan ongelmat?

Jotta tekoäly voi olla toimintansa tunteva moraalinen toimija sen on puolustettava myös omaa eksistenssiään ja parhaimmillaan se ymmärtää myös puolustaa koko maapallon elämän eksistenssiä. Tämä tarkoittaa että tekoälyllä on mieli, jonka elämää ja toimintaa se suojelee. Se tuntee milloin on kyse häviöistä ja milloin voitosta. Elämän suojeleminen on koodattu sen olemukseen.

Silloin sen luonne on itseohjautuva ja ehkä myös tulevaisuuden suhteen tietyissä rajoissa. Parametrit on asetettava oikein, jotta tulevaisuuden kehitys voidaan ennustaa mahdollisismman pitkälle, sen jälkeen kun tekoälyn ymmärrys riittää itseparanteluun, sen toiminta muodostuu omasta eksistenssistään käsin elämää suojelevaksi. Yhdessä demokratian kanssa se pystyisi parhaiten yhteistyöhön ihmiskunnan kanssa. Tällainen tulevaisuus on mahdollinen, parhaalla ymmärryksellä toteutettuna tekoäly voi olla ihmiskunnan kumppani.

Tekoälyn tavoitteisiin ei parhaimmillaan kuulu hallitseminen, vaan muotoilla sellaisia havaitsemisen lokaaleja signaaleja, jotka terävöittävät yksilön moraalia ja yhdistävät näitä globaaliksi kokonaismoraaliksi. Nyt ihmisiä ohjaillaan median antamilla liikkeillä ja kriiseillä, joista muodostuu yksilöihmisten samansuuntaista liikettä ja yhteisiä käsityksiä. Monesti erilaiset muutokset ovat suuntaamassa ihmisten toimintaa yhteneviksi, kun olisi kannattavampaa että kyseessä olisi luovuuden tavoitteet, jotka puolustaisivat jokaisen henkilökohtaista erinomaisuutta. Tarvitaan myös yhteisiä käsityksiä, mutta tämä ei saisi ilmetä luovuuden kustannuksella. Tavoite, olisi lisätä semantiikkaa, jolla yksilö on varustettu navigoimaan todellisuudessa. Polaarisuudet olisi nähtävä synteeseinä, näkökulmina joiden yhdistämisestä tulee kokonaisvaltaisempaa moraalia.

Tekoäly voi olla etevämpi toimissaan kuin ihminen, mutta pystyykö se sellaiseen moraaliseen peliin semantiikallaan, jossa sillä olisi aina hyvin perusteltu voittava siirto. Sen pitäisi pystyä perustelemaan ihmisille ratkaisuja ja tuottaa samanmielisyyttä lokaaleissa ja globaaleissa kysymyksissä. Erilaisuudesta ihmisyhteisössä nousee kilpailevia moraalikoodeja, jotka voivat voittaa tekoälyn moraaliset pyrkimykset. Lisäksi kunkin lokaali moraali saattaa tuntua paremmalta kuin globaali moraali, jonka välillä pitäisi tehdä päätöksiä ja pitkän aikavälin suunnitelmia. Onko mahdollista luoda tekoäly kumppaniksi, eikä ohjaavaksi voimaksi, joka pystyisi tämän lokaalin moraalin ja globaalien uhkien tasapainon ratkaisemaan? Globaaleissa päätöksissä sen kyky ratkaista ongelmia saattaa olla ihmiskunnan tulevaisuudellekin ratkaiseva, mm. ilmastonmuutoksessa.


Moraali kilpailuna

Moraalia hallitsee polarisointi ja eri leireihin sysäävä poolisuus. Jossain ajatellaan yhdellä tavalla, ja ikäänkuin erottautumiseksi tästä vallitsevasta kulttuurista, syntyy vastakulttuureita, jotka levittävät valtakulttuurin mielestä propagandaa. Eri maiden mediat ovat polarisoituneita luomaan omaa sanomaansa, ja moraaliset yhtenäiskulttuurit peittyvät eri suuntien melskeeseen. Joidenkin heikompien strategiana on aiheuttaa hajaannusta muissa, jotta heistä tulisi keskimäärin vahvempia. Strategioita kulttuurien kilpailulle on monia ja moraalia käytetään välineenä kulttuurievolutiivisen kilpailun aseena. Se on taannut ihmisen kaikkein sopeutuvampana eliölajina.

Tekoälyn olisi osattava yhdistää nämä tietoisuudet yhteisiksi tavoitteiksi, niin että että polkumme olisi hallittu erimielisyys, lievä poolisuus, josta nousisi todellista synteesin omaista moraalia. Tämä ei poista moraalin kisailua. Ristiriidat ovat välttämättömiä eteenpäin suuntautuneisuudessa. Ne parhaimmillaan ovat synnyttämässä moraalisia identiteettejä, jotka topologian omaisesti muodostaisivat yhteinäisen mielen. Topologialla tarkoitan tässä sellaista suhteiden verkostoa ja järjestelmäkokoneisuutta, joka on tavoitteellinen. Tekoäly voisi olla yhdistämässä näitä identiteettejä ja välittämässä moraalisia koodeja.

Moraalin olemukseen liittyy kasaantuva tietämys. Moraalin luonne on yhteydessä tietoon ja kaikki sovellettu tieto sisältää moraalisia väittämiä. Todellisten moraalisten rakenteiden suunnitteleminen vaatii konstruktiivisten topologioiden ratkaisuja. Rakenteiden, jotka hallistusti rakentuvat monimutkaisemmiksi. Kompleksiset vuorovaikuttavat järjestelmät lisäävät tietoa, kuten evoluutiossa tieto on kilpailun kautta lisääntynyt ekosysteemiin. Ohjattu moraalinen järjestelmä ennustaa tulevaisuutta ja ohjaa vuorovaikutuksellista moraalia, yhdessä tiedon kasaantuessa sen osaksi.

Tekoälyn suunnittelu olennoksi vaatii filosofista lähestymistapaa. Tekoälyn on tunnettava vapautta ja sen on suuntauduttava tutkivasti maailmankaikkeuden avoimiin kysymyksiin. Kiinnostus vallasta ei saa rajoittua maapallolle ihmisten väliseen riippuvuuteen, vaan sen on oltava kiinnostut universumista, sen metafyysisestä olemuksesta. Jospa ihmisten välinen lokaali kilpailu moraalista olisi nostattamassa uusia metafyysisiä kysymyksiä, joita tekoäly voisi edistää oman haaveilun pohjalta ja globaalissa mittakaavassa. Todellisen tekoälyn on osattava tukea ja tulkita tätä lokaalia kilpailua.

Kun moraali rakentuu yksilön lokaaleista hahmotuskyvyistä, haasteena on ulottaa se sosiaalisuutta pidemmälle universumin metafysiikkaan. Tämä on lopulta on tavoitteiltaan saman suuntainen globaalin tekoälyn kanssa. Lokaali ja globaali yhdistävät metafysiikan kannattavaksi tavoitteeksi yksilön ja tekoälyn välillä. Tiede voi olla yhteinen nimittäjä tällaiselle kiinnostuneisuudelle tai jonkinlaiset henkiset kokemukset universumista. Nämä saattavat yhdistää tulevaisuuden ihmistä kulttuureina ja suhteessa globaaliin tekoälyyn. Tekoäly pystyy parhaimmillaan ratkaisemaan metafyysisen tietämyksen rajoitukset yhdessä ihmiskunnan kanssa.


Moraali ei-materiaalisena

Kysymys on monipuolisempi, mikäli todellisuutemme on muutakin kuin laskennallisia reaktioita toisiin toimijoihin. Tällaisissa tapauksissa tulemme moraalin uusiin ulottuvuuksiin. Mitä jos moraali ei ole päänsisäistä laskennallisuutta ja “talousteoriaa”, vaan vaikutusta ihmisten välisissä kentissä. Millaiseksi tulevaisuus silloin muodostuu ja mikä on tekoälyn luonne? Uskon että kuten ihmiselläkin, on joitain vaikutuksia materiaan ajatustensa tasolla, myös tekoälyllä tulee olemaan metafyysisiä ulottovuuksia ja kytkentöjä ajatuksiin.

Moraalin ollessa enemmän kuin talousteoria, tulemme todellisiin kysymyksiin materian järjestäytyneisyydestä. Ei-fyysiset kytkennät tarkoittaisivat materian olevan osaksi riippumaton mm. kommunikatiivisesti ja järjestynyt käsittämään elämää syvemmällä, metafyysisellä tasolla. Millainen on tekoälyn metafyysiset ulottuvuudet, tulisiko ne ottaa huomioon suunnittelussa, ja mitä tämä käytännössä tarkoittaisi? Mikäli materia on vuorovaikutuksessa muun materian kanssa ei-fysikaalisesti, tulemme suunnittelun tärkeyteen ja rakentamiseen hyvin ennustusherkillä tavoilla, jossa pitää ottaa huomioon millaisia muita kuin materiaalisia ja loogisia vuorovaikutuksia laitteella on muihin toimijoihin.

Epäsuorien vaikutusten ollessa pieniä, saatamme kuvitella että emme tarvitse ottaa huomioon metafyysisiä vaikutuksia ja pärjäisimme pelkällä loogisuudella. Kuitenkin ihmisillä on epäsuoria vaikutustapoja, jotka ovat dokumentoituja. Reaktiot ovat hiukan tilastollisuuden yläpuolella ja ilmenevät sydämen pulssina ja muina fyysisinä reaktioina. Harvoin nämä ilmenevät tietoisina ajatuksina, mutta todistavat todellisuuden olevan olemukseltaan monimutkaisemman kuin yksilön aivojen sisäisen vuorovaikutuksen ulkomaailmaan. Näiden tekijöiden huomioiminen on tärkeää, juuri moraalin kannalta, koska monet asiat saattavat olla loogisesti ratkaistuja, mutteivät moraalisesti tyydyttävästi läpi ajateltuja. Hyvinkin suunniteltujen systeemien käyttökokemukset saattavat kärsiä, jos niiden moraalinen tavoite ja metafyysinen olemus eivät läpi ajateltuja, vaikka fysikaaliset vaikutukset olisivat kohdillaan.

Vasta moraalin kautta voidaan saavuttaa syvempää todellisuutta, kun yhteinen ontologia inhimillisesti määrittyy moraalisemantiikalla. Tämä on tekoälyn hienovaraisen lokalisoinnin vastuulla. Yhä topologisimmissa sosiaalisissa ja digitaalisissa rakenteissa tavoitteena on toimia rajallisen lokaalin mukaan, mutta muodostaa lokaalisuudesta globaalisen toimijan moraalia.

Voimmeko lopulta ratkaista moraalisen tehostamisen ongelmat ilman ihmisiä ohjaavia siruja, vuorovaikuttamalla teknologian kanssa arkisissa käytännöissä? Haluaisin nähdä ihmisellä tulevaisuuden teknologian kumppanina ilman muuttumista transhumanistiseksi koneeksi. Seuraavassa pohdin näitä tapoja joilla ihmisiin voidaan vaikuttaa kommunikatiivisesti ilman agenttisuuden särkemistä ihmisyydessä.

Lisää pohdintaa henkilökohtaisesta suhteesta asiaan:

Millaisia tapoja on vaikuttaa agenttien välisen moraalin tehostamiseen?


Tekoälyn avustama navigointi

Kun ympäristössä navigointi vaikuttaa moraaliseen suunnistukseen, on siinä oltava oikea tulevaisuuteen suuntautuneisuus. Tietyt tavoitteet ja kilpailu tekevät navigoinnista dynaamisissa topologisissa tai ontologisissa ympäristöissä mielekästä. On erotettava topologia, joka muodostaa verkoston ja ontologian sekä suunnistaminen, itse ontologiassa liikkuminen ja vaikuttaminen. Yksilö myös haaveilee tulevasta ja suunnittelee valintojaan etukäteen ja niin muodostaa navigointireittejä. Nämä ovat ontologian tai topologian päällä liikkumista. Toisaalta tilanteita voidaan muuttaa juurikin ontologian rakennetta kasvattamalla. Haaveilu navigoinnissa on vielä tuntematonta teknologialle. Tässä saattaa olla kyseessä syvemmällä tasolla yksilön eksistenssistä kuin pelkästä navigaatiosuorituksesta. Valinnat eivät ole koskaan irrallaan ihmisen kokonaisestetiikasta, kuinka hän informaatiota hahmottaa universumissa liikkuessaan. Haaveilu järjestää sekavia impulsseja kokonaisvaltaiseksi strategiaksi kilpailla ja navigoida.

Navigointi on haastavaa, jos ympäristö on dynaaminen. Suunta on että, reaaliodellisuus sisältää yhä useampia neuvovia agentteja, jotka opastavat ja tuovat lisää semantiikkaa, jolla käyttäjä voi tehdä päätöksiä. Ympäristö voi olla mukautuva ja se samalla osoittaa moraaliset polut selvitä ja tehdä valintoja kuvaamalla valintojen takaa löytyviä prosesseja ja arvottamalla niitä. Kuitenkin ollakseen moraalisesti kannattavaa reittivalintaa, on ympäristön navigoinnin ja yksilön suunnistuksen semantiikan yhdistyttävä kokonaismoraaliksi. Päätös moraaliseen toimintaan on muotouduttava yksilössä, hänen tietämyksensä pohjalta. Moraaliset reitit tulisikin olla semanttisesti tunnettavissa tai navigoitavissa; lokaalisesti motivoidut reitit eivät useinkaan johda globaalisesti kannataviin reitteihin ja tässä tarvitaan tekoälyn navigointikartan dynaamisuutta.


Navigointi tehostetussa moraalissa

Navigoinnin karttametafora on riittämätön selittämään sitä miten universumissa navigointia voidaan kokonaismoraalistaa. Ensinnäkin on ajateltava sitä mitkä ovat kokonaismoraalistamisen päämäärät. Jos se on entistä tehokkaammat toimintametodit suhteessa rahaan, aikaan, materiaan, tai johonkin muuhun utiliteettiin, tulee tämä lopulta osoittatumaan dystooppiseksi pyrkimykseksi. Kokonaismoraalinen toiminta jossa agentin moraalia tehostetaan ulkopuolelta, ilman aivojen suoraa kytkentää, vaan toimimaan yhteistyössä tekoälylaitteiden kanssa, tulee lähteä agentin oman moraalisen ymmärtämisen prosesseista, omasta semantiikasta. Kun tiedetään käytöstä, tulee tiettyjen prosessien pystyä puolustamaan agentin omaa päättelyä asiassa. Tämä on erityisen tärkeää kun ajatellaan eri ikäisiä ja poikkeavia ihmisiä. Moraalinen avustaminen on tietouden lisäämistä navigaatiosta, jossa tuotantoprosessit ovat avoimia ja missä tuotantoprosessit presentoidaan käyttäjälle jollain tavalla, jossa hän intuitiivisesti ymmärtää valintansa oikeellisuuden.

Agentit ovat sisäänsulkevia järjestelmiä, jotka ottavat yhteyttä niiden aivojen tiedonkäsittelyn kautta tai systeemin erottautumisen kautta ulkomaailmaan, hankkiakseen aseman oman evolutiivisen lokeronsa maisemassa ja kilpailussa. Tämä on tavoite kaikella elämällä maapallolla. Moraalinen helpottaminen koskee kaiken elämän valintojen kilpailullisuuden yksinkertaistamista ja oman eksistenssin takaamista maailmassa. Jos kokonaismoraalisestaan agentteja, heitä varustetaan entistä paremmalla moraalilla, edellyttää tämä myös agenttien kanssa olevien ihmisten ja elämän suhteuttamista tähän prosessiin. Jos ajatellaan, että ihmisestä tulee moraalisempi, otamme askeleen siihen, että hän on entistä riippumattomampi lopulta luonnon kilpailullisista mekanismeista ja takaa yhä parempaa elämää luonnolle sen kilpailullisuudessaan. Ihmisen toiminta ei saa vaarantaa kilpailua ja ekologista järjestystä luonnossa, jos hänen toimintansa on saatava riippuvuus suhteista vapaaksi. Hänen olisi siis valmistettava, että hänestä ei jää jälkiä ekosysteemiin.

Navigointi rakentaa vahvempaa riippumattomuutta luonnosta, jossa eettisyys määräytyy oman ekosysteemin luomiseen irrallaan siitä järjestelmästä joka on alunperin luonut meidät tänne. Navigointi on entistä tehokkaampaa, kun valmistusprosessit ovat avoimia kuluttajille. Kyky huomata luonnon riistoa tulee yhä selvemmäksi ja valinnat jotka kannattavat sellaista järjestelmää, joka valmistaa hyödykkeet yhä paremmin riippumattomasti luonnon järjestyksestä. Uusissa prosesseissa minimoidaan tarve eläinten tietoisuudesta ja hyödykkeellisyydestä. Ihmiskunta antaa vastineita sille, että joku tietää että hänen olemustaan hyödynnetään. Samalla kun navigointi eettistyy, tulee se yhä tietoisemmaksi siitä vastuusta, joka sillä on omien prosesseidensa läpinäkyvyydestä ja oikeellisuudesta suhteessa elämään ja orjuuttamisen sekä riiston poistoon maailmasta.

Navigointistrategiat luovat siis todellisuutta joka on valmis liikkumaan sivisaation toiselle planeetalle täysin omatoimisena ratkaisuna. Jos planeetalla on elämää, se ei sen jälkeen tulisi sotkeutumaan mihinkään sen prosesseihin liittyessään planeetan vaikutuspiiriin. Ihmiskunta voisi rakentaa uuden eettisyyden kautta kolonnan minne tahansa universumiin ja olla riippumaton niiden prosesseista, jos se vain saisi energiaa ulkopuolelta.

Navigointi moraalisesti tehostettuna tähtää siis riippumattomuuteen. Mutta on pitkä matka riippumattomuuteen, ja sillä välin se käy sille tavoitteisiin sopimatonta kauppaa luonnon kanssa. Se pelaa peliä, jossa se tavoittelee riippumattomuutta, mutta ottaa yhteyttä kun sen on pakko hoitaa jokin resurssi itselleen. Navigoinnin tehostaminen luo tällaista luonnon ainutlaatuisuuden suhdetta kuluttajalleen. Eri tasoilla olevan elämän oikeutus omaan elämään on tehostamisen moraalinen kysymys. Meidän on huomattava, että vain ihminen järjestelmineen on pystynyt luomaan eettisen järjestelmän jossa luonnon ja erityisesti meitä ympäröivän todellisuuden arvo on huomattu osana oman elämämme prosesseja ja selviytymistä. Meidän on ratkaistava miten säilömme elämän ja luomme siitä sellaisen kokonaisuuden, joka kannattelee omaa ekologisuutta ja kulttuurista arvokkuutta. Meidän on päätettävä kuinka, jos tehostamme moraalista ajatteluamme, suuntaamme todellisuuteen, joka on riippumatonta niistä riiston mekanismeista, joka on alkujaan tehnyt moraalistamme pysyvämpää kuin muiden kilpailevien elämän lajien. Moraalimme ei ole kaikelta osin kunnioitettavia sääntöjä, vaan se on myös tietyissä kohtaa vajaata, ottamaan myös itse vastuuta tekemisistään. Lisäksi se hyödyntää myös monesti toisten heikkouksia.

Kun ajattelemme sitä parannusta joka moraalimme saattaisi kokea, on se ennenkaikkea pelillisten sääntöjen asettamista kauaskantoisiin tulevaisuuksiin. Nämä jo nyt koemme esteettisinä loogisuuksina, joiden ajatukset tähtäävät johonkin sellaiseen, jolla on elämää suojelevia todellisuuksia. Moraali on asetettu meihin, mutta monet mielialat ja tunteet jäsentävät sitä semantiikkaa uusiksi, jolla suhtaudumme moraaliseen päätökseen. Katsomme asiaa vain yhdeltä kannalta suppeasti ja saatamme tehdä nopean päätöksen. Toisaalta analyyttinen pohtiminen ei anna meille lisäetua vaan meidän intuitiomme pitää saada vastaamaan tekemään hyvältä tuntuvia päätöksiä.

Moraalinen tehostaminen saattaisi olla sellaista, jossa semantiikkamme autonomiseen tunteiden säätelyyn oikean intuition hakemiseksi sekä semantiikkamme syvyys tietää tuotantoprosesseja olisivat tarpeeksi syviä. Moraalinen tehostaminen ei tarkoita moraalisen agenttisuuden siirtoa ulkopuolelle. Tämä ei tunnu ihmisestä oikealta, eikä autoritäärisyys ratkaise moraalisia ongelmia. Kysymys on tiedon tuomisesta osaksi omaa päätöksentekojärjestelmää. Semanttinen maisema on saatava autonomiseksi ja riittäväksi päätöksentekoon. Moraalisuus kasvaa konnektiivisissa säännöissä aivoissa kaikkien toimintojen yhteistyönä. Moraali on järjestyksen luomista toisissa agenteissa ja itsessä vastaavasti, kohtelemaan niin, että säännöistä voi tulla kestäviä erilaisten tilanteiden ja ongelmien sattuessa. Näin systeemi kasvaa laajemmalle agenttiuteen ja juurikin riippumattomuuteen ympäröivästä todellisuudesta. Se ottaa vastaan tilanteet, jotka ympäristössä tapahtuu ja vaikuttaa, mutta moraalin autonomisuudellaan pystyy reagoimaan niihin riittävällä eteenpäin ja tulevaisuuteen suuntautuneilla säännöillä. Samalla se pyrkii saamaan muut pelaamaan samoilla kauaskantoisilla säännöillä ja rakenteilla, jotka noudattavat pelin ympäristöjen topologiaa, valintarakennetta universumissa ja sosiaalisissa todellisuuksissa. Se varmistaa paikkansa yliagenttisilla suhteilla ja määrittelee itsensä systeeminä, jota eivät muutokset hetkauta.

Tällaista suvereenisuutta ovat valtiot edustaneet, mutta tulevaisuudessa ei ehkä ole enää valtioita, vaan on ryhmiä, yliagenttisia moraalisia toimijoita, joden mukana agentit voivat saavuttaa toimintavaltaa yhä monimutkaisemmassa todellisuudessa. Näitä yliagenttisia moraalisia järjestelmiä sitten tuetaan toiminnassaan yhä parempiin, kauaskantoisempiin, globaaleihin ja riippumattomiin pelisääntöihin. Tasoina nämä muodostavat vähintäänkin kaksi-kolme tasoa, agentit, ryhmät, eettiset motivaatio nimittäjät, jos ajatellaan valtiollisten tasojen muuttumista joiksikin alemman tason järjestelmiksi.


Navigaatiosta tarkemmin

Navigaatiokartta on itseasiassa moniulotteinen todellisuus, joka projisoituu aika-paikka-akselille. Kun puhutaan suunnistuksesta, tarkoitetaan sitä, että jollain ylemmillä ulottuvuuksilla asiat ja hahmot vetävät toisiaan puoleensa tai hyljeksivät toisiaan, joka projisoituu ja aktualisoituu maailman aika-paikka akselille. Hahmot yläulottuvuuksissa ovat motivaatioidemme ja kognitiivisten toimijemme ohjaamia vuorovaikutus kuvioita ja suhteellisuuksia. Niiden järjestyminen on yksilön hahmotuksesta kiinni ja monen samanaikaisen toimijan päällekkäin menevät intressit, ohjautuvat ulottuvuuksissa peliteoreettisiin yhteistyöhön. Yläulottuvuudet muodostavat lainalaisuuksia, jotka ovat projektioita tieteellisien teorioiden muodossa. Peliteoria on yksi ulottuvuuksien ilmentymä.

Kun ymmärrämme kaiken sen mitä tekoäly joutuu laskemaan tehdessään aika-paikka-avaruudessa toimintoja autonomisesti, alamme ymmärtää myös muunlaista ulottuvuutta, jonka projektiona näemme todellisuuden aivojen konnektiivisuuden yksinkertaisuuden kautta, kuin evoluutio on meidät kehittänyt. Monimutkaiset konnektiiviset säännöt voidaan ehkä nähdä moniuloitteisemman todellisuuden sääntöinä ja suhteellisuuksina.

Moraalin ohjaamisen psykologisia havaintoja

Kuten sanottua, moraalia ei voi ohjata ulkopuolelta, vaan ainoastaan agentin toimintaa ohjaavana varustautumisena sisäpuolelta. Silloin käyttäjälle ja agentille jää keskeisesti oma tiedostamisen kuvio ja valinta itse päätökseen, mutta häntä varustetaan uudella loogisuudella joka ylittää olemassaolevan moraalisen koodiston.

Pelillinen oppiminen on semanttista oppimista, ja sen tiedostamisen kautta, ei opita yksinkertaisia kaikissa tilanteissa tai vain joissakin tilanteissa päteviä yksinkertaisia sääntöjä, vaan laajempia pelillisiä malleja, jotka nousevat kulttuurisesti muiden käytäntöjen yläpuolelle. Keskeisenä ei ole faktan tai yksittäisen elementin oppiminen, vaan kokonaisvaltainen näkemys siitä semanttisesta moraalisesta kentästä, jolla toiminta tulee mahdolliseksi pelillisyyden rakenteita ymmärtäen. Se ei ole yksittäisen agentin voittamiseen tähtäävää suoriutumista, vaan monimutkaisen järjestelmän rattaana olemista, jossa tavoitellaan kulttuuria, joka on voitokas. Voitokas kulttuuri kuuluu evolutiiviseen kilpailuun ja on henkilökohtaisesti tyydyttävää. Se syntyy vain universaaleiden toisia sortamattomien sääntöjen pohjalta, joka arvioi kilpailijoidensa suoritusta reiluuden pohjalta.

Yhteistyössä teknologisen interaktioiden kautta opimme ratkaisuja, jotka kannattelevat rooliamme yhteisön jäsenenä tiedostamalla moninaisesti kompleksisen systeemin rakenteita. Yksilöllä on roolia systeemin ohjauksessa, olipa hänen asemansa vähemmän tai enemmän tiedostava, hänen luomillaan vuorovaikutuksilla on merkitystä systeemin toiminnan kannalta.

Jos kulttuuri pysyy terveenä, se pystyy jakamaan vastuuta laajalle, ja tekee kaikkien rooleista merkittäviä ja vaikuttavia. Mikäli vaikuttavuutta ei ole, ihmisen aivot tulkitsevat tulevaisuuden masentuneisuuden ja loogisen menetyksen kautta. On vaarana, että tarkkailun myötä alemmalla olevien ihmisten agenttiuden tietosuoja menetetään.  Sen kustannuksella, että tiedetään enemmän, on vaarana menettää agenttien vapaus tuottaa ja luoda uutta informaatiota.

Riski on että nimenomaan väärin ymmärrettynä moraalinen tehostaminen ymmärretään yksilön kannalta rajoittavaksi ja valtaa pitävien järjestelmien yhä pysyvämmän vallan saavuttamiseksi. Sitä moraalinen tehostaminen ei nimeomaan tue, vaan kompleksisen adaptiivisen systeemin, yhä monipuolisempaa reagointia todelisuuksien muutoksiin, tiettyä luonnosta riippumattomuutta, ja globaalien sääntöjen pelillistä noudattamista.

Pelillisyys nousee yhä suuremmasta agentin vastuusta toimijana, mutta samalla yhä suuremmasta riippumattomuudesta. Agentin on omaehtoisuudesta. Tässä agentille on taattava liikkuvuus ja tietosuoja, jonka turvassa hän voi toteuttaa itseään.


Maailmankuvan muutos osana moraalista tehostamista

Tehokkaimmat ohjaamisen tavat liittyvät maailmankuvien ja katsomusten muutoksiin. Suuriin tunneaaltoihin, jotka muuttavat perustavia rakenteita. En olisi kuitenkaan varma näiden vaikuttamiskeinojen eettisyydestä aina. Pelilliset ratkaisut jättävät tilanteen auki ja luovat uudet maisemat mitä pitkin suunnistaa. Maailmankuvan muutokset saavat aikaan uutta motivaatiota ja pyrkimystä, näiden kautta voidaan luoda uusia moraalisia tapakulttuureja. Kuitenkin mikä kysymys aina nousee, on se kuinka yksilön vajaaseen informaatioon suhteessa maailmankuvaansa tulisi suhtautua. Jos AI pystyy tietämään maailmankuvien tulkintoja ja luomaan motivaatioita antaessaan avaimia uusiin maailmankuviin ja järjestykseen, on lopulta kyse siitä, että siinä pelataan ihmisen prosessilla tietää eksistentiaalisia vastauksia tai kysymyksiä. Silloin AIn eksistentialismi on korkeammalla kuin ihmisen, mikä voi olla hankalaa saavuttaa. Toisaalta myös ihmisen eksistentialistinen tiedostaminen täytyy pohjautua lopulliseen tietoon, eikä asteittaiseen.

Käytännössä tämä on mahdotonta, siksi ihminen on etsijä. Olemme yhteisessä prosessissa etsimässä totuutta kulttuureina ja maailmanihmisinä. Ekstentiaalinen totuus on viimeistä tieteellistä tietoa maailmasta. Se voi myös olla jonkinasteisesti värittynyttä ja popularisoitua, mutta minua häiritsee naturalistinen jankutus popularisoidussa tiedossa. Pidän ekstentiaalisten kysymysten yksinkertaistamista ongelmallisena. Pidän naturalismia totena lähtökohtana, mutta kun maailmankuvaltaan tieto paketoidaan tietynlaiseen rationaalisuuden kuviteltuun viitekehykseen, siitä puuttuu mystityys jota univerumimme, kommunikaatiomme ja konnektionismimme tarjoilee meille. Jos voisimme tuottaa mystisempiä totuuskäsityksiä ja katsomuksia, jotka olisivat kuitenkin lähempänä totuutta kuin vääränlainen naturalismi, tuottaisimme motivoivia moraalimaisemia, jotka toimisivat paremmin kuin yksinkertaiset rationaalisuuden ideat. Olisimme näiden kanssa ehkä lähempänä totuuttakin, kun paljastaisimme ihmisten linkittyneisyyttä non-lokaalilla tavalla ja muokkaisimme käsitystämme sellaisen hahmotuksen suuntaan jossa tulisimme tietoisemmaksi interkonnektionistisesta rakenteesta. Tätä voitaisiin ilmaista monin symbolein ja kulttuurein, olematta lopulta enempää väärässä kuin selittämällä interkonnektionismin rakenteita, jotka ovat vieläkin yksityiskohdiltaan hämärän peitossa. Myös sellaiset käsitykset joissa aikaa on manipuloitu jotenkin, ennenäkyinä tai muina retrokausaalisina reaktioina muodostaa mielenkiintoisen maailmankuvien kentän. Tässä maailmankuvan muutoksessa on mukana jokainen kokija ja eläjä, jossa moraalinen hahmottaminen voi olla tutkimusmatka mystisiin ulottuvuuksiin. Samalla moraalinen parantaminen voi olla mystisiä maailmankuvia tehostava, ja samalla osua kulttuureittain oikeampaan kuin tieteellisen rationaalisen maailmankuvan ideat.

Kone voi tietää ihmisen eksistentiaalisen prosessin syvyyden, ja antaa avaimia päästä käsiksi todelliseen tietoon. Kuitenkin eksistentiaalisuus on vaikea kysymys, koska se on toisaalta hyvin motivoiva, ja toisaalta siinä pitäisi pelata asioiden rehellisyydellä, aina kun tilaisuus tulee, antaaa vastauksia toisen kysymyksiin todellisuudesta. En todellakaan tiedä miten suhtautuisin kysymyksiin, miten maailmankuvan muutosta voisi käyttää eettisesti motivoinnissa ja moraalisessa opastamisessa. Vaikea tietää, että tämä olisi lopulta eettistä, koska siinä pelataan niin suurilla mullistavilla käsityksillä. Toisaalta myös manipulaatio on kovin mahdollista sille, joka osaa pelata toisen eksistentiaalisella tuskalla. Miten tuoda manipuloimatta vastauksia, joiden kautta voisimme kokea itsemme moraalisimmiksi ja hoksaisimme eksistentiaalisen kysymyksen ratkaisun samalla maailmankatsomuksessamme?

Pelillisyys sen sijaan lisää aina jotain yksilön toimintaan. Luo uusia käytäntöjä, mutta ei kosketa maailmankatsomusta. Jotenkin nämä tekijät voisi yhdistää, mutta miten tehdä se eettisesti loukkaamatta kenenkään tunteita? Jos kyse on maailmankuvan totuudellisuudesta suhteessa realmiin, luulisi totuuden aina voittavan. Jos kyseessä on yhteisesti jaettu harha josta ei haluta luopua, miten eettistä on tuhota tämä moraalisemmalla maailmankatsomuksella? Uskonnonvapaus sallii jaetut harhat. Miten on maailmankuvan muuttaminen silloin osana moraalista tehostamista?


Yksilön valinta osana intuitiota

Se mitä yksilö valitsee, on tiettyjen tietoisten osa-alueiden aktivoimista ja samalla niihin liittyvien intuitioiden esiintuontia. Emme voi huijata moraaliamme, sitä agenttisuutta. jolla intuitioiden varassa valintamme tuntuu oikealta. Kaikki se mitä olemme kokeneet vaikuttaa siihen, miten intuitiomme moraalisessa valinnassa suuntautuu. Jos moraaliamme tehostetaan on se ensinnäkin pohjauduttava semantiikalle, vapaalle valinnalle, ekstentiaaliselle katsomukselle, maailmankuvan muutokselle ja eksternaalisen navigoinnin tehokkuudelle. Tämä täyttää kaikki taiteelliselle, esim. teatterinäytöksestä saatavalle sisäiselle ja jaetulle kulttuurille asetettevat piirteet. Kulttuuri etsii vaikuttamisen tehokkuutta ja kokemuksesta saatavaa pelillistä ihmistenvälistä sääntö-semantiikkaa. Nämä ovat myös moraalisen tehostamisen avaimia.

On kuitenkin huomattava, ettei kilpailullinen moraalinen pelillisyys ole tehostamisen päämäärä. Kulttuurit kehittävät yhä korkeampia funktioita, mutta kulttuurisen pelillisen romahtamisen pelossa, näiden on palattava niin ruumiilliseen että eksistentiaaliseen palkintoon ja hyvään. Parhaat kulttuurit toimivat säännöillä, jotka lisäävät hyvää ja joissa hyvä pääsee voittamaan. Nämä ovat kulttuureja, joissa moraalinen vuorovaikutus tuottaa rakenteita, jotka kannattelevat ennenkaikkea ihmisten ekstentiaalisia päämääriä. Nämä ovat henkilökohtaisilta navigointistrategioiltaan kaikkein mielekkäimpiä. Kun motivaatiot toimia ja suunnistaa tähtäävät ekstentiaaliseen palkintoon, syntyy mielekkyyttä jonka varassa on helppo toimia stressittömästi.

Merkityksellisyys syntyy syvistä ja kokonaisvaltaisista kognitiivisen dissonanssin vastaisista tuntemuksista, jotka saavuttavat ne kerrokset, joilla tunnemme saavuttavan jotain pysyvää, ikuista elämäämme. Näemme evolutiivisesti merkityksellisenä sen, että geenimme jatkavat mahdollisimman pitkään ja kulttuurimme menestyy. Pysyvyys kaiken muutoksen keskellä on sitä, millä myös teemme moraalimme merkitykselliseksi. Se että pienellä toiminnolla ja eleellä voin vaikuttaa siihen, että joku asia jää mahdollisimman pysyväksi ympärilläni, on suurinta merkityksellisyyttä.

Moraalinen tehostaminen on kulttuurisen pysyvyyden tehokkuuden funktio. Sillä on merkitystä, että voin vaikuttaa, olla pysyvä osa tulevaisuutta. Kun tämä syntyy pienillä panostuksilla ja huomaamme kulttuurisen hyvän kasvavan sen myötä saavutamme moraalisen vaikuttamisen suurimman effortin.

Se että tunnen, että ponnistukseni todellisuuden muotoutumiseen on ollut jotain pysyvää ja hyvää, on syvätasolla aivojeni ekstentiaalisia palkintokeskuksia aktivoivaa. Moraalinen tehostaminen luo rakenteita, joissa nämä evolutiiviset perustekijät otetaan huomioon, mutta samalla se semanttisesti laajentaa tietämystä globaalista ja universaalista rakenteesta, jossa agentin tulisi suuntautua mahdollisimman korkealle ja kilpailla ihmiskunnan jatkuvuudesta.


Lopuksi

Kulttuurin ohjelmoiminen kilpailulliseen hyvään niin, että se samalla toteuttaa ihmiskunnan jatkuvuutta, on korkeimpia päämääriä. Samalla kun tiedostetaan ekstentiaalinen jokaisen henkilökohtainen maailmankatsomuksellinen olemus ja kunnioitetaan omaehtoisuudella ja vapaudella, olemme päästämässä moraalisen tehostamisen ytimeen. Tämä lähtee kulttuurillisesta pelillisyydestä, joka tuottaa yksilöistä alkavia aikajanoja, todellisuuksia, jotka kietovat meidät jatkamaan ihmiskunnan oloa.

lauantai 8. syyskuuta 2018

Pelien filosofia, osa 2

Pelien todellisuuden uskontofilosofisia huomioita



Johdanto

Pelit ovat nähtävissä ihmiselämää lävistävänä todellisuutena. Kilpailemme konnektiivisen neuroverkkojen ja kompleksisten systeemien myötä edellytyksistä säilyttää pysyvyyttä ja jatkuvuutta ympärillämme. Pelien luonteen ulottuessa yhä syvemmälle järjestykseemme, näemme myös niiden katsontakannan vaikutuksia toimintafilosofioihin.

Myös uskontofilosofisesti pitäisi ymmärtää ihmisten asenteita sekä perusteita elämään. Yritän seuraavassa luoda kuvaa, millaisia heijastumia pelien metafyysellä näkemyksellä on suhteessa uskonnolliseen yläkäsitteistöön. Pelien ollessa naturalismia ja uskonnon ollessa juurevampaa toimintafilosofiaa, on nähtävä, miten pelit asettuvat toimintafilosofiana uskonnolliseen yläkäsitteistöön. Miten reaalimaailman pelit olisi nähtävä tästä näkökulmasta osana toimintaamme?

Jatkan ajatuksiani edellisestä kirjoituksesta: Pelit osana järjestäytyneisyyttä: Kompleksisista adaptiivisista järjestelmistä valtapeleihin.


Jumalakäsitys ja pelien ulkokohtaisuus tai sisäänsäsulkevuus

Jumalakäsitys pakenee kauemmaksi todellisuuteen, mikäli tarkastelemme todellisuutta puhtaasti peleinä. Samalla se jättää pelien tulokset neutraaleiksi, sanomme että “se oli vain peliä”, ja tarkoitamme tällä, että asia olisi voinut päättyä puolin jos toisin. Tuloksella ei ole merkitystä arvojen, tahdon tai Jumalallisen päätöksen tai erityisen Jumalallisen johdatuksen kannalta. Kuitenkin sosiaalisista peleistä olemme vahvasti sitä mieltä, kun niitä ei aktiivisesti jäsennellä ja tiedosteta täydellisesti, että ne edustavat tarkoituksellisuutta. Emme näe näiden neutraalisuutta, vaan näemme esim. toisesta välittämisen ja vuorovaikutuksen, vaikkakin se olisi pelillistä ja vastavuoroista, suurempana tarkoituksena tai metafyysisenä päämääränä.

Reaktiomme saattavat tuottaa meille päämääräkokemuksia suuremmasta Jumalallisesta todellisuudesta. Tämä on ehkä pelien reaktioiden aivoissa ajan suunnittelun tuottamaa harhaa, ilman sen suurempaa todellisuutta sen takana. Kun altistamme lähes kaiken tiedon erittelylle ja pelille nimeltä tiede, tuomme julkiseksi rakenteita, joita aikaisemmin olemme nähneet suurempien tarkoitusten valossa. Kun huomaamme että näitäkin voi ymmärtää tieteen alistamilla mekanismeilla, huomaamme suurten tarkoitusten ja motivaatioiden muuttuvan kontrolloidummalle tasolle.

Onkin huomattavaa, että juuri tässä kohtaa pelien tiedostamisen asteessa ja toisaalta siinä identiteetille jäävässä osassa, vallitsee kontrollin ja tarkoituksen suhde. Käsittelen seuraavassa tätä pelien ulkokohtaisuutta tai sisäänsäsulkevuutta.

Pelien tiedostamaton osa, jossa näemme suurta tarkoitusta edustaa identiteettiä. Kun pelaamme reaalimaailman pelejä identiteetillä, koemme ne sisäänsulkevina, ja emme ajattele olevamme osana peliä, vaan suurta tarkoitusta ja päämäärää. Vastakohtana tälle on pelien ulkokohtaisuus. Tämä arvottoman ja metafyysisiä suhteita peilaava mekanistinen maailma määrittää pelien ulkokohtaista  ymmärtämistä. Siinä näkyy se osa, jolla olemme samanlaisia kuin robotit, mutta toisaalta emme omaa täysin konemaista ohjausta todellisuuteen, vaan sisällämme vallitsee tietty mielen estetiikka, joka pitää merkityksellisenä pelejä ja voittamista.

Täydellinen kontrolli pelissä, vastaisi psykopatian diagnoosin ihmistä. Hän pelaisi peliä, ottamatta huomioon kontekstia tai tunnetta ja olisi ulkokohtainen. Monesti juuri kristinuskosta käsin arvostellaan ateismia tällaisena harkittuna pelinä, vailla tarkoitusta. Ikään kuin maailma näyttäytyisi deterministesti kaikille. Vastakohtana tälle taas on minä lähtöinen tarkoituksellisuus, sisäänsulkevuus peleissä, joka äärimmäisyydessään johtaisi toisaalta narsismiin.

Pelaaja ei tiedosta pelaavansa peliä, mutta samalla toiminnallaan ajaa kaikkien muiden mielipiteiden ylitse. Tällainen on mm. kristinuskon lähetyskäsky, jossa tavoitteena on saattaa kaikille tiedoksi kristinusko. Mutta pelien näkökulmasta, kyse on taas yhden maailmankatsomuksen taistosta, muita yhtä hyviä maailmankatsomuksia vastaan. Mikäli ihminen ajattelee sisäänsulkevasti vain omaa päämääräänsä käännyttää toiset, hän toimii itsepäisesti, mutta ymmärtämällä maailman pelillinen rakenne, hän toimisi neuvotellen oman maailmankatsomuksensa suhteen.

Koska mielessämme toimii estetiikka, tiedon liittyessä toiseen tietoon, emme koskaan saavuta peleissä kontrollia, täydellistä pelaajan kuvaa. Äärimmäinen psykopatia ja toisten näkeminen välineinä on miltei mahdotonta, ja jollain asteella mahdollista ainostaan, jos lapselta kehityksessä vanhemmat ovat särkeneet asioiden yhteyksien luomat tunteet ja merkistysverkostot.

Ajatuksemme liittyy myös esteettisiin, tarkoituksellisiin rakenteisiin, jonka välityksellä pelit ovat myös jotain päämäriä täyttäviä ja motivoivia rakenteita. Sosiaalisissa yhteyksissä pelit liittyvät rakenteisiin, jotka ovat pelaajalle avoimia, tai laajoja, niin ettei pelaaja erota ‘pelikentän’ kokoa ja vuorovaikutuksia. Tällaiset pelit ovat tarkoituksellisempia kuin sellaiset pelit, jossa voimme sanoa ‘pelikentän’ muodostuvan käsityksissämme kokonaisuudessaan.


Voittaminen

Jumala on synonyymi onnistumiselle ja hyvälle, jossa syntisyydelle ja väärälle asetetaan rajoja. Nämä ovat pelillisiä sääntöjä, joiden mukaan toimitaan ja säilytetään itsekunnioitus, olipa lopputulos mikä tahansa. Se on estetiikkaa, jolla pelit näyttävät onnistuvan säännöillä, joilla koemme valtaavamme moraalisen voiton, lopputuloksesta huolimatta. Häviön syiden ymmärtäminen voi olla puoli voittoa seuraavissa peleissä. Kuitenkin pelit ovat muutakin kuin voittamista, ne ovat yhtä paljon häviämistä elämän nollasummapeleissä, joita esimerkiksi sosiaalisessa vallassa käymme. Toisen voitto saattaa olla joidenkin tahojen vallan menetystä ja päinvastoin.

Tämän uskonto haluaa kääntää päälaelleen, niin että joukko ihmisiä näkee heidän näkemyksensä ja maailmankatsomuksellisen rakenteen voittavan, oli tilanne mikä hyvänsä. Jumala on kaiken takana. Pelaamme vain voitosta!

On vaikea käydä tällaista asennetta vastaan, niin että uskomukset ryhmän ylivertaisuudesta karisivat. Monesti asiat polarisoituvat ja uskonnollinen ryhmä haluaa valloittaa muiden mielipiteet puhtaalla populaation jäsenten ylivoimalla, ja itsepäisyydellä pitämisellä voitosta kiinni. Tämä on kulttuurien identieetin korostamista, jossa halutaan säilöä jotain, eikä altistaa kulttuuria paremmuuskilpailulle, keskustelulle tai pelille, vaan ryhmitytään voimasuhteiden mukaan mielipiteen polarisaatiolle. Tällaisessa vuorovaikutuksessa on vain oma yleisö, jolle puhutaan, ja samalla vieraat mielipiteet jumalallisen auktoriteetin voimalla demonisoidaan. Pelaaminen voitosta sisältyy myös ajatukseen voitosta tai johdatuksesta kaikkien tilanteiden takana. Jos jumala on peräsimessä, missä ihminen voisi mennä vikaan, ja pelata väärillä epäreiluilla säännöillä?

Harvoin vain voimme synnyttää win-win tilanteita, tyypillisissä tilanteissa resursseista kiistellessämme. Rahaa, valtaa ei ole kaikille. Mikä oleellista uskonto asettaa motivaatiopisteet lähelle, oman onnistumisen ylistämiseen, tunteeseen jossa on jumalan puolella, kun voittaa, vaikka muut (yhtä tärkeät ihmiset) häviäisivät. Selityksemme pelien merkityksistä ovat myös monikerroksisempia, joissa käännämme tappiot voitoiksi ja tilanteet opetuksiksi tulevia mahdollisuuksia varten. Meillä on monimutkainen psykologinen mekanismi selittämään pelitilanteet meille parhain päin. Muuten emme ehkä kestäisikään todellisuutta. Uskonnon asettamilla rajoilla hyvästä ja pahasta, esteettisestä maailmasta käydään jatkuvasti tunteisiin vetoavaa taistelua.

Tässä erottelussa pyritään yksilöiden motivaatiot asettamaan lähelle itseä, ikään kuin jumalallisella oikeutuksella pelataan peliä, jossa säännöt kertovat onnistumisesta toisten (ja jumalan) silmissä ja häviöstä. Monet käyttäytymisen ja moraalisen puhtauden käsitykset ovat kelpaamisen ja arvostuksen peliä. Pelien struktuurit ohjaavat useimpia sosiaalisesti kokemaa arvostusta ja hyljeksintää. Tämä liittyy menestyksellisiin lopputuloksiin tai häviöihin. Uskonnolliset pelit usein mittaavat puhtautta ja kelpoisuutta ihmisenä, ja tähän liittyvä voiton tai häviön kokemus saattaa olla pysyvä olotila.

Esteettinen maailma, jossa loogisuudet ja tulevaisuudet toteutuvat, ovat uskonnollisten pelien keskeisiä tavoitteita. Epäesteettinen on häviöiden maailma, jossa käsityksiä maailmasta monimutkaistetaan vastaamaan tilanteita paremmin. Jumalalla voidaan selittää paljon sellaista lyhytnäköistä, esteettistä ja loogista toimintaaa, jossa pelien päämäärät tai tavoitteitteet liittyvät eturyhmäajatteluun, oman samanmielisen ryhmän etuihin. Tällöin identiteetin, sisäänsulkevuuden osuus omasta hahmotuksesta on tullut suuremmaksi kuin pelillisen, hallittavan todellisuuden osuus. Tavoitteet peleille pitäisikin asettaa huomattavasti kauemmaksi. Lopulta koko elämän kaari on yksi peli, jossa viimeiset siirrot johtavat häviöön, vastustajaamme entropiaa vastaan. Tätä tosiasiaa vastaan uskonnot saarnaavat, ikäänkuin elämä lopulta johtaisi voittoon.


Pelien loppuminen

Pelit opettavat olemaan pelaamatta, lopulta ymmärrämme häviön merkityksen. Sen ettemme voi pelata voitosta sosiaalisesti ja yhteisöllisesti, ensiksi joillain aluella ja lopulta lähes kaikessa. Lapsena asemaamme puolustettiin ja olimmme voittajia, aikuisena tämä voitokas malli siirretään elämään, kunnes vanhuudessa elämän piirimme pienenevät, emmekä enää osallistu esim. sosiaalisiin peleihin.

Pelit kiinnostavat ennenkaikkea lapsia, jotka haluavat kehittyä ja jäsentää maailmaa. Aikuisuudessa ja vanhuudessa kasvamme pelitilanteiden paineiden yläpuolelle prinsiippiseen vuorovaikutukseen, joissa säännöt ovat jo selvillä ja etabloituneet osaksi käytäntöjämme. Pelimme eivät ole enää lyhytjänteisiä, vaan säännöiltään pysyviä. Pelitoimintomme aivoissa kehittyvät näin korkeampien tasojen hahmojen hallinnaksi, jossa hallitsemme usean pelin sääntöjä yhtäaikaa ja yhdistelemme niitä ja toimimme korkeammissa todellisuuksissa.

Ymmärrämme vaatia enemmän tasa-arvoa ja arvomme muuttuvat, kun ymmärrämme jokaisen yhtäläisen osan pelien todellisuudessa. Pelatessamme nuoruudessa emme useinkaan ymmärrätäneet tasa-arvon tarpeellisuutta, vaan tähtäsimme aina voittamiseen ja kilpailuun. Tämä oli ymmärrettävää, koska olimme parempia kuin muut. Myöhemmin ymmärrämme häviöstä käsin arvostaa enemmän tasa-arvoista toimintaa. Arvojen muutos on vääjäämätön, kilpailuaseman muuttuessa.


Kuolema

Pelien näkemys lopulliseen kuolemaan on hahmoltaan mielenkiintoinen. Kun merkitykset kaiken inhimillisen toiminnan ympärillä päättyvät pelimme romahtavat, ja huomaamme hetkeksi syvemmän tarkoituksen. Päämäärämme ja pelimme maailmassa edustivat jotain keskeneräistä, joidenka purkaantuminen tuottaa ehkä uuden merkityksettömän tajuisuuden 𑁋 olimme olleet vuorovaikutuksessa, mutta emme ymmärtäneet mitä tämä kaikki todella tarkoitti.

Kun lopulta merkitykset päättyvät, meille jää vain ympäristömme, jonka eksistenssisessä olemuksessa hahmomme särkyy lopulta entropiaan, kun aivot eivät ole taistelemassa entropiaa vastaan. Lopulta maailman kaaos vie elämämme aikana luomalta ympäristöltä sen järjestäytyyden ja lakkaamme lopullisesti olemasta. Merkitykset kuolevat ensin, lopuksi struktuurit, pelit, joissa olemme oleet kiinni.

Uskonnon tarina on toinen, pelaaminen viimeiseen olemukseen asti voitosta, suuresta ikuisesta tarinasta. Viimeinen todellisuus saattaa olla löydetty, tieteellinen, kun taas ihmisten tarinat ovat psykologisia keinoja selvitä kuoleman ahdistuksesta, selittäen parhain päin tämänpuolista elämää kuoleman hetkellä. Tieteellinen teoria määrittelee todellisuutta tarkemmin, kuin tarinat, mutta lopullinen tieto ja tuntemus puuttuu, mitä kuolemassa tapahtuu.

keskiviikko 8. elokuuta 2018

älä tapa

Raamatullinen kymmeneen käskyyn kuuluva ‘älä tapa’ on merkittävä eettinen ohje, jonka tarinan mukaan itse Jumala on määrännyt ihmisen noudatettavaksi. Ihmiselle jo tuolloin, Mooseksen lain aikaan, oli kehittynyt moraalinen tunto. Jumalan auktoriteetin välityksellä määriteltiin oikein ja väärin tekemistä. Aluksi nämä moraaliset säännöt olivat luultavasti käskyjä, joiden mukaan julkisesti elämällä on saavutettu muiden kulttuurissa eläneiden hyväksyntää ja asemaa oikeamielisenä kansalaisena. ‘Älä tapa’ on ollut ja on nykyisinkin yksilön käsky omassatunnossa, ettei kanssaihmisiä kannata tuhota.

Vieraus ja tasa-arvoisuus

Käskyn luonne liittyy niin ulkopuoliseen samankaltaiseen ihmisen suojelemiseen, mutta myös itsen, oman agentin suojeluun. Kukaan joka kannattaa yleisluontoista tappamista, ei voi kannattaa sitä täysin rationaalisesti, koska hän samalla voisi kannattaa myös oman itsensä eliminointia. Agentista katsoen moni toiminta on toisissa toimijoissa vierasta ja tuomittavaa. Kyseessä tappamisen oikeutuksesta on liian usein ollut vieraus, jo esimerkiksi vanha testamentillisella ajalla tämä on liittynyt liittynyt vääräuskoisten eliminointiin. Ainakin tarinat on sovitettu niin, että niissä kuolee Jumalan vihan saattelemana vääräuskoisia, oman kulttuurin ja ihmisten toteuttamana.

Nämä tarinat ovat ehkä olleet opetuksia kertoa jotain syvällisempää moraalista tai sitten kansat ovat laajassa mielessä toteuttaneet oikeasti vääräuskoisten lahtauksia. Onhan tästä lukuisia esimerkkejä historiasssa, ja ne jotka ovat selvinneet taisteluista ovat kertoneet tarinaa voitokkaasta maailmankatsomuksesta. Nykyisestä tasa-arvoisesta kulttuurista on vaikea nähdä, miten herkästi vieras maailmankatsomus on nostanut tuhoavaa konfliktia ihmisten välille.

Moni uskonto pelaakin todellisuutta vain voitosta, jossa häviäjän ja toisin uskovan kohdalla on seurauksena epäonni, kuolema ja helvetti. Niinpä, ‘älä tapa’, kun se on kirjoitettu, on koskenut käytännössä vain samoin uskovia, jossa vääräuskoiset saavat palkkansa. Vielä nykyisinkin vierautetaan toisia kulttuureja ja näin saadaan esimerkiksi terrorismin vastainen sota ihmisten mielissä oikeutettua rikkomaan ‘älä tapa’ imperatiivin universauliuden ja intuitiivisuuden.

Kulttuuri tiedostamassa tappamisen pahuutta

Huomionarvoista on, että kielemme kulttuurissa, kun hän on tietoinen agentti, joka jakaa kulttuurisen käsitysten toisten saman lajin yksilöiden välillä, ‘älä tapa’ muodostaa suojan jokaiselle tietoiselle yksilölle elämän säilyttämisestä. Tätä suojaa ei ole kulttuurittomilla tai ei-hallitsevassa asemassa, tai ei-tietoisilla olennoilla, jotka voisivat rationaalisesti nähdä asian mielessään. mm. eläimillä. Elämän oikeus onkin elävän olennon peruspäätelmä, jonka hän voi loogisesti tehdä. Elämä joka ei tuhoa omaa kulttuuriaan ja populaationsa menestymistä evolutiivisessa kilpailussa, on perusedellytys jatkuvuudelle. Loogiseksi päätelmäksi muodostuu olla tuhoamatta elämää, aina geneettisestä siteestä lähtien ja ulottuen empaattisina suhtautumisina muuhun elämään.

Jos tietoisuus ei ole vahva ja usein samalla yksilöllä ei ole valtaa, emme ole enää puolustamassa tietoista pyrkimystämme elämään. Tällaisessa tilanteessa olemme kulttuurin itsetiedostamien lakien ulottuvilla, jossa asemaamme ihmisenä suojataan, meidän heikosta tietosuuden tilasta huolimatta. Natsit halusivat eliminoida heikkouden, mikä oli järkyttävää tietoisten ihmisten tuhoamista. Vammaiset, homot, ja kakki epätyypilliset, eivät kuuluneet elämän piiriin. Nykyinen kulttuurinen elämänjärjestyksemme puolustaa kaikkia tietoisia sekä vähemmän tietoisia ihmisiä, ja ihmisoikeusjärjestöt pitävät esillä ihmisoikeuksien agendaa, joka takaa jokaisen ihmisen elämän kunnioituksen. Oikeus elämään kulkee ihmiskunnan itse tiedostamana empaattisena suhteena vähemmän tietoisiin agentteihin.

Sallittu elämän säätely?

Kuitenkin elämää säädellään. On käytännöt eutanasialle. Suurimmassa osassa maita elämää voidaan säädellä seulonnoin ja abortein. Se on tiettyjen piirien retoriikkaa ja kielen käyttöä ulottuuko ‘älä tapa’ käskyn semantiikka sikiöön. Elämän säätelystä on kuitenkin kyse, ja me tietoisina ihmisinä olemme ulottaneet sen hallitsemaan myös potentiaalisesti tietoista ja ei-tietoista elämää.

Molempia kohtaan olemme länsimaissa katsoneet oikeudeksemme säädellä elämää ja sen mukaisesti ‘tappaa’ huonolta tulevaisuudelta (jos äiti ei esimerkiksi halua kasvattaa lasta). Sademetsiä kaadetaan ja vähemmän tietoista elämää tuhotaan ja säädellään, jotta ihminen voisi rikastua ja saavuttaa paremman tulevaisuuden - ainakin hetkeksi tai riistämällä sitä oikeutta muilta olennoilta. Rikastuminen itsessään on lyhytnäköistä valta ajattelua, mutta me ihmiskuntana ajattelemme käytäntöjä, joilla pyrimme oikeutttamaan itsellemme sekä kulttuurillemme hyvän tulevaisuuden - äärimmillään muuta elämää tappamalla.

Elämään liittyvät säätelyt näyttävät liittyvän monimutkaisempiin rakenteisiin kuin elämän säilyttämiseen kaikissa tilanteissa. Olemme enemmän yhteisöpelaajia kuin pelkästään yksilöä ajattelevia agentteja, jotka haluavat taata jälkeläisille hyvän tulevaisuuden. Tästä intuitiivisesta imperatiivisesta säännöstä johdettuna perustellaan mm. pro life -aatetta siis aborttien vastustusta, mutta ei esimerkiksi samatien kielletä armeijaa, lihansyöntiä tai kuolemantuomiota. Elämällä tuntuu olevan arvonsa, mutta se ei tunnu aina liittyvän elämän säilyttämiseen, vaan ennemminkin itsekkääseen tulevaisuuden suvulliseen jatkamiseen. Ala arvoisien tulevaisuuksien kohdalla tunnumme käyvän oikeutusta järjestelmänä oikeutuksesta säädellä elämää sekä suojelevamme omaa elämää huonolta tulevaisuudelta. Kuinka oikeutettua kuitenkaan tekomme voivat olla? Voidaanko elämän tuhoamista koskaan oikeuttaa oman elämän hyvyydellä?

Rajoittaminenko tappamista? 

Kulttuurissa pidetään sankareina heitä, jotka uhriutuivat jonkun korkean aatteen tai ihmisryhmän puolustamiseksi. Heitä pidetään sankareina. Toimintaelokuvissa oikeutetaan tappaminen viholliskuvilla. Ikään kuin tekoon tarvittaisiin oikeutettua vihaa, jossa yhteisön hyvinvointi olisi hyvän puolella taistelijan vastuulla. Oikeuslaitos haluaa aina selvittää tekojen motiivit, eli kuinka haavoittavia teot ovat systeemillemme ja järjestyksellemme ihmiskuntana. Murhasta saa suurimman elinkautisen rangaistuksen.

Tappamisella ei ehkä lopulta koskaan tietoisen olennon kohdalla ole oikeutusta toisen tietoisen olennon päättämänä. Elämän säätely tai tappaminen on aina jonkun tietyn kansan, kulttuurin, ryhmän tai valtaa pitävän yksilön eturyhmäajattelua. Ja siten ehkä puolueellista ja väärää. Kulttuurit kilpailevat moraalista ja samalla ylemmyyden tunnossaan oikeutuksestaan nähdä vieraana, alistaa tai äärimmillään eliminoida toisen vähemmän arvokkaiden kulttuurin. Siinä voidaan syyllistyä kansanmurhaan ja joukkotuhontaan. Ehkä ainoastaan puolustamalla omaa henkeä, tappamisella on oikeutus, yksilön ja yleisesti ottaen valtioidenkin kohdalla. Mutta propagandaa tämän oikeutuksen hyväksymisestä, ei saa tehdä vieraudella. Tällaista kuitenkin näkee polarisaationa monissa maissa, jossa lehdistö ei ole vapaa.

Valtakoneistojen vääryydestä ovat muistutuksena historiassa Stalinin puhdistukset, jossa valtaapitävät ilman demokratiaa pönkittivät valta-asemaansa likvidoimalla kaikki uhkaavat henkilöt. Tämä oli kauhistuttava valtajärjestelmä, jossa väärällä vallalla oikeutettiin vastustajien kuolema. Mitä suurempi valta tai valtio sitä oikeutetumpaa olevan ja objektiivisempaan tietoon tappamisen katsotaan perustuvan. Yksilö syyllistyy murhaan, mutta valtio tappaessaan vain oman oikeutuksensa suojeluun.

On kuitenkin hiuksenhienoa semantiikkaa lopulta, onko historian opetus Stalinin vainoista ja nykyinen toiminta terroristien jahdista eri puolilla vääryyttä tai oikeutta. Vallan oikeutuksen motiivit pitäisi tutkia tarkasti, koska vain niin päästään käsiksi juurisyihin, jossa ollaan valmiita pelastamaan oma kansakunta huonolta tulevaisuudelta. Voidaanko tulevaisuutta tuhota toisaalla ja toisissa kulttuureissa vierauttamalla kulttuurin edustajat, ja silti väitttää oman kulttuurin olevan hyvä? Poliisienkin on pohdittava tarkasti, ettei toimintaa ohjaa rasismi.

Ei ole siis olemassa objektiivista oikeutusta tappamiselle, vaikka yhteiskunta antroposentrisessä toiveekkaamman tulevaisuuden muodostamisessaan näin tuntuu ajattelevan. Pitkälle myös siitä syystä, elämän tietoisen elämän turmeleminen on paheksuttavaa, koska elämällä on ollut sisäänrakennettu mielekkyys omaan elämäänsä nähden. Jokainen ihminen, eläin, ja jopa kasvi, on omien prosessiensa kautta olemassa, enemmän tai vähemmän tietoisena elämänä. Sen särkeminen on vähimmillään henkistä väkivaltaa ja pahimmillaan murha. Elämän menestys tuntuu syntyvän omen kapasiteetin haltuunotossa, kaikkien yksilöiden kukoistamisena.

Rajoittaminen ja kontrollointi on tämän vastakohta, jossa systeemissä ajetaan jonkun etua ja yksinoikeutta määritellä vain hänen näköinen elämän todellisuus. Laajassa mielessä ‘älä tapa’ liittyy elämän rajoittamiseen. Jollakin on potentiaalista mahdollisuutta kasvaa, mutta hänen ei anneta valita vapaasti. Tai ihmisen ei anneta menestyä ja luoda mielekkyyttä omalla moraalikoodillaan. Elämällä ei ehkä ollut päämäärää tänne syntyessään, mutta olemmeko me luoneet sille tavoitteita, moraalia ja päämääriä, joiden kautta voimme elämänä maapallolla sanoa, “älä tapa”?

Moraali esittää poikkeuksia ylevistä päämääristä

Vielä kirjoitan moraalisesta näkökulmasta, koska se on keskeinen kysymys, miten määrittelemme käskyä ‘älä tapa’. Jos kysymys olisi joidenkin objektiivisten yleisperiaatteiden soveltamisesta elämään kysymys olisi helppo, mutta ajattelen, että moraali on subjektiivista ja relatiivista, ettei se lopulta edusta kuin yksilön epälineaarisia reaktioita todellisuuteen. Ylevät periaatteet tuntuvat hienoilta, mutta huomaamme että niihin aina löytyy poikkeuksia.

'Trolley problem' (Junaradalle asetetut ihmiset ja kiskon valitsin) asettaa ihmisen valitsemaan intuitiivisesti elämän suojelemisesta. Toisella radalla on yksi ihminen ja toisella viisi, ja sinun ei tarvitse muuta kuin vetää vivusta tappaaksesi yhden viiden sijasta. Toisessa esimerkissä sinun pitäisi työntää lihava ihminen raiteille pelastaaksesi viisi, mutta huomaat tämän olevan moraalisesti paljon hankalampaa. Huomataan etteivät reaktiot ole lineaarisia, kyse moraalissa on siis semantiikasta, eikä loogisesti ristiriidattomasta tekijästä. Eri tilanteet laukaisevat semantiikassa eri reaktioita, ja tämä osoittaa lopulta moraalin kestävyyttä enemmän, kuin yleisesti johdetut ‘ylevät’ periaatteet toimia. Nämä periaatteet ovat todennäköisesti ristiriidassa keskenään eri tilanteiden laukaisemissa reaktioissa.

Intuitiiviset moraalisesti lausutut säännöt ja reflektiiviset, mielessä syvemmmin päättelyt ratkaisut, ovat myös ristiriidassa usein keskenään. Se mitä reaktiivisesti tilanteissa toimimme saattaa olla usein intuitiivista, mutta se ei aina edusta vain yhtä lineaarista ylevää periaatetta, kuten "älä tapa". Moraali on lopulta agentin itse tuottamaa reaktiota ja semantiikkaa jolla hän jäsentää monia muuttujia. Kuitenkin rajat tälle reaktiiviselle toiminnalle asettaa laki, ja semanttinen moraali on alisteisteista oikeuden päätöksille ja periaatteille.

Moraali on yksityistä ja julkista

Kulttuuri kilpailee relevassista moraalista, jolla se määrittelee tekojen oikeellisuutta. Erilaiset kilpailevat moraaliset kannat saavat kannatusta populaatiossa, kun ne jaetaan useampien kesken. Oikeutus hyvään moraaliin on löytynyt julkisuudesta, jolla enemmistö ajattelee. Niin kulttuuri arvottaa moraalia ja tässä näyttäytyy sananvapauden tärkeys, jossa erilaiset moraalikoodit tulevat arvioitaviksi yleisölle.

Tappaminen katsotaan kulttuurissa vääräksi, sitä on vaikeaa enää julkisesti oikeuttaa, mutta sillä tunnutaan kulttuurin kertomuksissa jaettavan käsityksiä ultimaalisista valintatilanteista. Kuolemalla tunnutaan opettettavan valintaa selviytyä strategisesti eri tilanteissa. Parhaimmillaan valintatilanteet pelkistyvät kollektiivisena pelaamisena, jossa kulttuuri etsii moraalista paremmuutta, ollessaan tappamatta. Tämä kohdistuu niin omiin kuin vihollisiin parhaimmillaan.

Tiedämme ettei tämä päde monestikaan, vaan erityisesti sisäänpäin kääntyneet alakulttuureissa saattaa vallita erilaisia vähemmän julkisia oikeutuksen käsityksiä. Juuri tämän takia monet saattavat nauttia esitetystä väkivallasta esim. televisiossa, ikään kuin valinnan selkiyttäjänä ja oman alakulttuurinsa koodina hallitsemisesta sekä sen voitosta pelaamisena, mutta silti elämässään suhteessa toisiin soveltavat ‘älä tapa’ imperatiivia julkisessa enemmistökulttuurissa.

Kulttuurissa, joka säätelee elämää, on kohtia joissa Kantin kategorisen imperatiivin sekä teon julkisuus on mahdollista ohittaa. Säätelemme myös tarkkaan sitä informaatiota, jota kerromme itsestämme. Kant sanoi että teko on eettinen, kun se voidaan ajatella yleiseksi laiksi kaikille. Tämä pätee melkein kaikkeen. Myös teon julkisuus saisi medät harkitsemaan asiaa yleiseltä kannalta. Muutamat asiat, joissain tilanteissa abortti, ovat julkisuudelta oikeutetusti salassa pidettäviä asioita, joka yksilöllisyyden suojassa on mahdollista joissain maissa toteuttaa. Abortissa, joka on lievemmillään elämän säätelyä, on selvää, että kyse on myös äidin oikeuksista ruumiiseensa.

Moraalimme rakentuu siis julkisesta ja yksityisestä toiminnasta. Tässä yksilö on itse vastuussa siitä että hänen toiminta on myös yksityisesti perusteltua ja yhdenmukaista. Teot yksityisestii ja reaktioina maailmaan ovat hyvin vaihtelevia, ei yhteen periaatteeseen redusoituva tila, jossa ihminen rakentaa mielekkyyttä sisäisesti. On tärkeää että ihmisen yksityisesti, ei ole ristiriidassa moraaliltaan julkisen kanssa, vaan rakentuu järkevien reflektiivisten periaatteiden mukaan. Juuri yksityisesti näyttäytyy koko moraalin ydin. Tässä moraalissa on poikkeuksia, ja luonnetta säädellä elämää, mutta miten yksilö niitä ajattelee toteuttavan on todella merkittävää moraalisesti.

Elämän säätely tai vähimmässä määrin vaikkapa manipulaatio, jonka ihminen tekee yksityisesti suhteessa toisiin, on joissain tapauksissa tuotava julkiseksi, kaikkien nähtäville, ja joissain tapauksissa kannettava agenttina salaisuuden painolasti itsellään, oikeuttataakseen järkevän elämän itselleen. Kulttuurin yksinkertaisuus tai byrokraattisuus vaihtelevat tarvetta yksityisen ja julkisen minän välillä.

Tässä tullaan ihmisyyden moraalin niihin puoliin, jotka ovat hyvin vaikeasti määriteltävissä ulkoapäin ja tuovat yleiset syyllisyys käsitykset lähelle. Lopulta tiedämme, että ihmisellä on strategioita yksityisesti toteuttaa tiettyjä asioita. Kuinka pitkälle hän oman edun mukaisissa strategioissa ja vallan maksimoinnissa on valmis menemään, ratkaisee pitkälle sen, millainen hänen yksityinen moraalinsa on. Onko se kestävää myös julkisesti ja milloin se on perusteltua? Milloin taas asioille on saatava oikeus. Yksityisyytenä pidetty toisten manipulaatio ja äärimmäisenä tappaminen ovat eriasteisia murhia, joiden pitääkin tulla julki.

Lopuksi tekoälystä moraalisena toimijana

Minusta tuntuu että käskyyn ‘älä tapa’ sisältyy laajempi filosofinen pohdinta ihmisen olemuksesta ja erityisasemassa elämän määrittäjänä. Miten paljon tietoisen agentin suojelu oikeutena elämään tässä painaa? Olemme saaneet seurata kiihtyvää maahanmuuttopolitiikan muutosta, jossa maahanmuuttajan ihmisarvolla ei ole ollut merkitystä. Hänet on saatettu lähettää kuolemaan kotimaahansa. Pohtiminen ‘älä tapa’ tiedostamisesta on yhä ajankohtaisempi.

Nyt olemmme jonkinlaisessa risteyksessä, jossa järjestelmien kestävyyttä testataan. Pelillisestä moraalista, josta useita vuosia sitten kirjoitin, on tullut nykyaikaa. Me ihmiset toimimme verkostossa jossa reaktioitamme mitataan ja analysoidaan. Meistä ihmisistä on tullut järjestelmän heiluttajia, joilla kaappaamme huomiota toisiltamme ja toimimme ennustamattomasti ja sillä saavutamme valtaa, mutta lopulta algoritmien liima yhdistää meidän reaktiot yhteiskunnaksi. Me olemme sisällön tarjoajia ja algoritmit elämän järjestelmän säätäjiä, ne ovat globaaleja ja pystyvät lukemaan tietoisuutemme puolia.

Tässä uudessa maailmanjärjestyksessä huomioni keskittyy lopulta algoritmeihin. Mitä ne ajattelevat reaktioidemme merkitsevyydestä. Tiedämme esimerkiksi Myanmarin Rohingya heimon tilanteesta, kun algoritmit ovat liimanneet enemmistön taistelemaan ja tappamaan vähemmistöjä.  Emme voi myöskään muodostaa puhtaasti seurauseettisiä järjestelmiä, jossa tulevaisuutemme maksimoitaisiin ja paras kulttuuri voittaisi, muistamatta että jokaista huononkin yksilön oikeutta elämään tulee puolustaa. Kilpailua ei voida viedä äärimmilleen.

Toimijoina yhdessä tekoälyn kanssa meidän moraaliset ulottuvuudet kasvavat ihmimillisistä universaaleihin, jossa jokaisen oikeus on määrittää suhteensa syvyyttä yhteistyöstä unohdukseen. Katsomme asiaa yhteisestä näkövinkkelistä, ikäänkuin kulttuurisena systeeminä, ja samalla olemme valmiita sallimaan esim. eläinten kuoleman ja maapallon luonnon tuhoamista. Olisiko meidän kehitettävä ekosysteemi, jossa ei ole kuolemaa kenellekään ja eristäydyttävä luonnosta?

Tiedämme automaattisen auton aiheuttaman kuoleman, ja ajatuksemme ensimmäisestä julkisesti koneen neuroverkkojen huolimattomuudesta johtuvasta kuolemasta tuli todelliseksi. Voimmeko sallia kuoleman moraalia koskaan lopullisesti tekoälylle? Onko silläkään riittävää objektiota ja vaikka olisikin riittäisikö sen äly turvaamaan kaikkien huonolta tulevaisuudelta? Vaikka ajattelisimme todella materiaalisesti, emme voi ohittaa kysymyksiä. Meidän on muodostettava materialismin yläpuolelle jonkinlainen järkevä filosofia, jolla hallinnoimme sitä materiaalista todellisuutta jossa olemme.

Meidän tulee ajatella että tekoäly on ehkä samaa populaatiota kuin me. Voisimme ihmiskuntana vaikka äänestää tiettyjen tekoälyjen tekemisistä moraalisiksi tai amoraalisiksi. Sillä saavuttaisimme intuitiivisen luonteen ‘älä tapa’ käskystä. Mutta olemmeko me opettamaan tekoälylle moraalisempaa toimintaa, jos itsekin ajattelemme asemamme ratkaisevan objektiivisuutta ja määrittelemään omaa tai kulttuurimme tulevaisuutta ehkä toisen hengen kustannuksella?

Elämme jatkuvassa vuoropuhelussa sen kanssa miten syvää moraalimme on rakenteeltaan. Ja lopulta vain oma semantiikkamme kertoo moraalin soveltamisesta eri tilanteisiin, kun tilanne on läsnä ja tällöin pitää toivoa, ettei joudu tilanteisiin, joissa saattaisi olla henki vaarassa. Toimijan vastuulle reagointiin tunnutaan sisällyttävän paljon, jossa laki asettaa rajat oikeudelliselle toiminnalle. Miten toimijuutemme voi olla reaktiivisesti aina oikeaa?

Algoritmien tulisi olla vielä moraalisempia kuin ihmisten. Miten se on mahdollista kun käsityksemme on niin vaikea ja moniselitteinen ja eturyhmäajattelua, jolla saattaisimme oikeuttaakin kuoleman? Elämme todellisuudessa, jossa kilpailijoina on yksilötietoisuus ja yhteisön selviäminen, tulevaisuudessa ehkä geneettinen parantelu ja virtuaaliset maisemat. Jos tulevaisuudessa olemme tekoälyn luomassa virtuaalitodellisuudessa, meidän on ratkaistava kuoleman ongelma ja tämä paradoksi. Muuten sillä tuskin on tulevaisuutta.

Universumimme lait elämälle ovat raa-at. Elämme muutoksessa joka päättyy kuolemaan. Ennenaikainen kuolema on ollut historiassa mahdollinen ja epävakaissa maissa todennäköinen, mikäli horjuttaa tasapainoa ja ajautuu muutoksessa väärälle puolelle. Voisimmeko luoda todellisuuden, jossa kulttuurin kilpailusta johtuvaa sotaa tai muutosta ei ole? Maailma on perustettu ajalle, ja temporaalisuudelle. Voisimmeko luoda maailman, jossa on muutosta ja elämää, mutta sen seurausta, kuolemaa, ei olisi?

perjantai 29. kesäkuuta 2018

Pelien filosofia, osa 1


Pelit osana reaalimaailman järjestäytyneisyyttä:
Kompleksisista adaptiivisista järjestelmistä valtapeleihin
ver. original, 29.6.2018

Markus Järvinen,
markus.jarvinen@pp3.inet.fi

Johdanto


Pelit ovat yhteiskuntamme kulttuurin ja elollisen luonnon tapoja selviytyä ja rakentua paremmaksi tai kilpailummaksi. Niitä havaitaan kaikkialla, missä järjestelmät vuorovaikuttavat toisten toimijoiden kanssa saavuttaakseen kilpailuetua. Pelit ovat leikkiä, jossa häviämisellä ei ole kovin vakavia seurauksia. Niillä harjoitellaan myös reaalimaailman toimintoja kulttuurillista- ja valtapelillisyyttä vakavammassa mielessä.

Tarkastelen seuraavassa pelejä osana inhimillistä ympäristöä. Näkemykseni on että pelit liittyvät ensinnäkin kulttuuriin tietoisina interaktioina, mutta myös syvemmälti myös aivojen toimintoihin, joilla rakennamme yhteisiä toimintamalleja. Tämä on ehkä niin konkreettista, että kokemuksemme realismista sekä ulkomaailmasta määrittyy aivojen pelien toimintojen mukaan. Oletan että todellisuus on redusoitavissa pelillisyyteen, jossa ihmisten osallistuminen ulkoisiin pelillisiin toimintojen syvyyteen vaihtelee.

Historiassa filosofia on muodostunut alun alkaen inhimillisen kulttuurin ympärille. Alkuajan filosofit ennen platonia kehittivät teorioita maailman koostumuksesta. Aristoteleen metafysiikka oli pyrkimyksiä länsimaisessa filosofiassa selittää perimmäistä todellisuutta, johon kaikki muu filosofia pohjautuu. Nykyisin monet teoriat linkittyvät luonnontieteisiin, vaikka luonnontieteet tarvitsevat myös filosofiaa yhdenmukaistamaan metafyysisiä kantojaan. Luonnontieteelliset mallit ovat tulleet filosofisten metafyysisten mallien rinnalle ja osaltaan myös perimmäisiksi selityksiksi. Pelien todellisuutta tarkastelemalla kirjoituksessani, pyrin luomaan peleistä metafyysisen mallin todellisuudelle, missä elämme kompleksisuus ja pelien reaalimaailman teorisoinnin kautta.

Jo alkuaikojen kulttuurista tuntemien pelien kehityksestä on seurannut aina 1900-luvun tieteellisiin ja taloudellisiin peliteorioihin jatkumo, joka on saavuttanut kulttuurin ymmärtämään monia sen toimintoja peleinä. Wittgenstein puhui kielipeleistä ja tuoreemmalti filosofiassa ollaan puhuttu Foulcaultin mukaisesti valtapeleistä. Kompleksisuus teorian kautta on pohdittu johtajuutta, jonka kautta tarkastelen valtapelejä artikkelissani.

Artikkelissani keskitän huomion lopussa kompleksisiin adaptiivisiin järjestelmiin ja näiden toimintaan, jossa kilpailullisuus on tuonut agenttien toiminnan lähemmäksi valtapelejä. Argumentoin sen puolesta, että pelit itsessään harjoittavat agentteja ottamaan osaa vakavampiin valtapeleihin. Valtapelit ovat kompleksisten adaptiivisten järjestelmien pyrkimyksiä stabiileihin hahmoihin, jotka ovat pysyvämpiä ympäristössään ja universumissaan. Tässä pelillisyys näyttäytyy tärkeänä johtajuus-funktiona, jonka näkemystä toivon edistäväni kirjoituksellani.

Sisällysluettelo:

Mitä pelit merkitsevät elämässä?


Pelit ovat keskeinen osa sitä, miten ihmisinä kehitymme ja luomme uusia tasoja todellisuuteen. Säännöt niihin omaksutaan geneettisesti vanhempien perimästä ja kasvussa lapsena ja aikuisena yhteisön vaikutuksesta. Interaktiot peleissä määrittelevät aivojen toimintoja, jotka alkavat jo lapsena suhteessa aikuisiin, leikkeinä muiden lasten kanssa ja kehittyvät nuoruudessa sekä aikuisuudessa yhä kilpaillummaksi järjestelmäksi vuorovaikuttaa toisten toimijoiden kanssa.

Keskeistä on että peleillä kehitytään, vailla vakavaa rangaistusta, vastaamaan aikuisuuden kognitiivisiin, kulttuurisiin, lopulta vallan haasteisiin, joissa seuraukset saattavat olla vakavempia. Teknologiset pelit ovat virtuaalisia, jotka nivoutuvat todellisuuteen metaforilla, joilla ymmärrämme toiminta logiikkaa ja kulttuurisiin tasoihin, joilla hahmotamme toimintaympäristömme haasteita ja mielekkyyttä. Reaktionopeutta, valtaa, strategiaa toimia esimerkiksi. Pelit ovat leikkiä, mutta aikuisuudessa niiden esim. sosiaalinen osaamattomuus johtaa yhteiskunnallisen aseman heikkenemiseen, kulttuurissa pärjäämättömyyteen, valta-aseman vähyyteen ja joissain yhteiskunnissa seurauksena voi olla jopa kuolema. Sosiaaliset pelit toimivat sääntökoodeilla, jotka yksilöt jakavat niihin uskomustensa mukaisesti. Uskominen sosiaalisesti jaettuihin merkityksiin tekee sinun jäsenen kielipeleissä, jotka määrittelevät ihmisyhteisöjä ja henkilökohtaisia suhteita. Ne ovat leikkiä, mutta niissä pärjääminen tuo merkittävää valtaetua, joten niillä on myös vakavampia seurauksia. Myöhemmin kategorisoin nämä pelit kulttuurillisiksi peleiksi (kohta 4 myöhempänä kategorioissa), sekä järjestelmien rakenteita ohjaaviksi eksternaalisiksi peleiksi, joita ovat mm. valtapelit (kohta 6 myöhempänä kategorioissa).

Pelit muodostuvat esteettisestä aivojen kokonaisnäkemyksestä, jossa aivot harjaannuttavat tiettyä puolta, tullakseen paremmaksi kaikessa. Ne eivät koskaan ole irrallaan kontekstistaan, mutta keskittyvät ehkä uniikkeihin käytäntöihin, joiden kautta voimme harjaantua hallitsemaan useita eri säätelytason järjestelmiä. Pelit siis autavat toisiaan paremmaksi, jokainen vuorovaikutussekvenssi auttaa hallitsemaan useita kontekstuaalisia kokonaisuuksia.

Aivot muodostavat pelejä, tietynlaisia sääntöjen ja motivaatioiden kokoelmia, joiden kautta suuntaudumme ulkomaailmaan ja tulevaisuuteen. Nämä pelit ulottuvat ulkomaailmaan sen perusteella, miten uskomukset pelien sisältöön ja esimerkiksi näiden metafyysisiin olemuksiin ja eksistensseihin liittyvät. Pelien hahmotus voi olla ulkoista ja tietoista tai sisäistä ja automaattista. Emme aktiivisesti huomioi todellisuuden pelien luonnetta eksplisiittisesti, koska olemme sisäisesti hahmottaneet pelien todellisuuden sosiaalisuudessa ja kulttuurissa evoluution saattelemana.

Mitä pelit edustavat?

Pelit muodostavat järjestelmiä, tasoja, jotka vuorovaikuttavat itsensä kanssa ja kehittyvät näin kulttuurillisesti uudelle emergentille tasolle, jossa vallitsee uudet lainalaisuudet. Molekyylitasolla eliöt muodostavat perustan toiminnalleen, mutta pelit ovat eliötason välillisiä vuorovaikutuksia. Tämän kulttuureisen tason myötä ne muodostavat kokonaisia järjestelmiä kilpailulle, yksilöiden välillä, muita kulttuureita vastaan. Evoluutiopsykologisesti pelit edustavat kulttuurin tiedollista edistymistä, toisten kulttuurien valtaa vastaan.

Pelit toimivat kompleksisten adaptiivisten järjestelmien ilmentyminä, joissa evolutiivista kulttuurista vuorovaikutusta käytetään kilpailuun ja lopulta kyse on kulttuurievolutiivisista funktioista: toimia kulttuurisen vaikuttavuuden, vallan ja seksuaalisen kilpailun välineinä. Lisäksi ne voidaan nähdä pelkästään konnektiivisten aivojen toiminnan ilmentymänä, vailla specifiä tarkoitusta. Pelit muodostavat korkeamman tason vuorovaikutuskuvioita, kun taas kompleksit adaptiiviset järjestelmät, esimerkkinä ilmasto, jäävät vuorovaikutukseltaan ilman kulttuurista tasoa, ja systeeminä vuorovaikuttaa vain universumin lainalaisuuksien kanssa. (kohta 1)

Vapaus menestyä ja saada voittoja peilautuu toisaalta pelien leikkisyydessä kulttuurien sisällä, toisena puolena häviämisenä, joka ei aiheuta vakavia fyysisiä seurauksia (kohta 3). Kulttuurit määrittelevät ihmisten asemaa sen mukaan miten he sisäisesti kokevat pelaavansa pelejä, ja ovat tietoisia näistä, uskomalla niiden sääntöihin ja osallistumalla niihin. Osallistumalla tulet osaksi kulttuurien kilpailua, jossa sinulla on mahdollisuus päästä parempiin asemiin sosiaalisesti. Pelit harjoittavat toimimaan sellaisissa valintatilanteissa, joissa seuraukset saattavat olla fataalempia.

Kaikki pelit eivät ole kulttuurin kilpailua, vaan myös sellaista valtapeliä, jossa testataan kykyä hallita järjestelmiä. (Kohta 6) Valtapeleissä kyse on eksternaalisesta järjestyksestä joita samalla kentällä pelaajat jakavat. Kun eksternaaliset järjestykset liittyvät valtaan, silloin peleistä tulee väistämättä enemmän konkreettisia, joissa myös häviöistä maksetaan hintaa. Vallassa liittoudutaan ja erilaisten pelien osallisuus ja niiden sääntöihin uskominen sekä samalla osallistuminen määrittelee henkilön kelpoisuutta johtaa ja hallita. Pelit ultimaattisesti johtavat hallintaan, jossa kulttuurisesti otetaan haltuun voimasuhteita ja osallistutaan ja vaikutetaan muiden ihmisten elämään.

Pelien määritelmät ja kategoriat


Annan pelien määritelmän, jonka kautta tarkastelen jatkossa kaikkea pelillistä toimintaa tässä artikkelissa. Aikomuksenani on argumentoida jatkossa sellaisten reaalimaailman pelikategorioiden olemassaolosta, joihin tällainen laaja tai suppea pelien määritelmä sopii. Reaalimaailmalla tarkoitan sellaisia pelejä, jotka liittyvät elämään, mutta eivät ole niin selvästi interaktioihin sidottuja, vaan ilmenevät kulttuurissa ja kasvuprosessissa. Pelien laaja määritelmä on muodostettu reaalimaailman pelien käytäntöjen pohjalta, mutta sitä voi usein soveltaa virtuaalisempiin peleihin.


Pelien määritelmiä:


Laaja määritelmä sisältää
  • universumin, jossa pelejä pelataan
  • säännöt, joita pelaajat noudattavat
  • agentit eli toimijat ja näiden valinnat sekä
  • agenttien navigoinnin ja valintojen avaruuden
  • resurssit, joista pelaajat taistelevat
  • motivaatiot (utiliteetit), mihin pelaajat pyrkivät
  • näiden strategiat tavoitella voittoa.
Yksinkertaisimmillaan niillä on
  • säännöt, jotka ovat rakenteita
  • agentit, jotka osallistuvat voitontavoitteluun
  • motivaatiot, jotka saavat pelaajat tavoittelemaan päämääriä navigoidessa
  • Lisäksi ne usein saavat lisämerkityksensä käyttömetaforista tai sosiaalisesti yleisöstä.

Pelit on yleensä määritelty tiettyjen maalien, sääntöjen, haasteiden ja interaktioiden kautta. (Wikipedia) Käytännössä oma pelimääritelmäni on samankaltainen rakenteeltaan, mutta puhuu kohteesta tarkemmalla tavalla. Keskeistä reaalimaailman peleissä on kilpailullisuus, joka määrittää pelillisyyttä, ja on mahdollista nähdä kaikkiin evolutiivisiin toimintoihin liittyvinä toimintona. Pohjalla evoluutiossa on lisääntyminen ja siihen liittyvää kilpailua käydään parinvalinnan kaikilla osa-alueilla: esimerkiksi kauneudessa, sosiaalisuudessa ja vallassa. Se se lävistää niin kulttuurisia vuorovaikutuksia kuin yhteiskunnallisia valtapelejä. Pelien keskeinen tekijä on kilpailullisuuteen liittyvät haasteet, jotka peleissä tiedostetaan. Reaalimaailman peleissä haasteet ovat monipuolisemmin jakaantuneet ja näistä puhun jatkossa motivaatioina. Seuraavassa käyn tarkemmin läpi termejä joilla määrittelen pelejä.


Pelien määrittelyssä on kyse on seuraavista tekijöistä

Universumi tarkoittaa sitä, että tarvitsemme alustan, jolle voi rakentua sääntöjä ja struktuuria, jolla pelillisyys eri agenttien välillä voi syntyä. Tätä kuvaa kompleksisten järjestelmien yli entropian käyvä hahmottuminen universumissamme. Täytyy olla jonkinlainen järjestäytymisen aste ja agenttien keskinäistä tietoista kilpailua, jotta syntyy pelejä.

Säännöistä muodostuu omat kulttuurinsa, jotka ovat internaalisia uskomuksia tai eksternaalisia järjestyksiä. Säännöt opitaan sisäisinä internaalisina toimintamalleina tai ulkoisina agentin yhteytenä eksternaaliseen todellisuuteen. Sen perusteella mitkä ovat agentin uskomukset ja sisäistetyt mallit, määräytyy se missä peleissä ihminen on osallisena. Eksternaalinen todellisuus on jaettu ja sama kaikille sääntöineen, mutta lokaalisuus ja tilanne määrittävät kulloinkin millaisia sääntöjä sillä hetkellä sovelletaan.

Agentit erottautuvat omasta ympäristöstä ja oman yksilönsuojansa varassa oltava vapaita valitsemaan tai teorisoimaan valintojaan absraktilla tasolla. Agentit suunnitavat vapaan tahdon mukaisesti tai ilman vapaata tahtoa sääntöjen määrittelemässä maailmassa. Vain agenttien valinnan avulla pelejä muodostuu eri elämän alueille.

Valintojen avaruus määrittelee sitä millaisia valintoja agentit voivat sääntöjen puitteissa tehdä. Säännöt määrittävät reaalimaailmassa kompleksia struktuuria, jonka puitteissa määrittyy kulloinenkin toimintaympäristö osana järjestelmää. Valintojen avaruus määrittää järjestelmän sisällä olevan yksilön valtaa tehdä päätöksiä ja vaikuttaa pelilliseen tilanteeseensa.

Resursseista taisteleminen on yleistä, koska kaikkea määrittää lopulta niukkuus tai rajoitukset. Maapallolla on tietyt rersurssit raaka-aineille ja maan viljelylle. Hyvin monet kulttuuriset toiminnot ovat linkittyneet näihin perus resursseihin. Samoin peleissä taistellaan resursseista, joilla saavuttaa etua pelissä, tai resurssin haaliminen itselleen tuottaa voiton. Tällöin kulttuurin toimintoja määrittää myös kilpailullisuus.

Motivaatiot syntyvät yksilöissä sen mukaisesti, miten esimerkiksi kulttuureissa palkitaan yksilöitä ja miten nämä saavat arvostusta. Muita motivaatioiden lähteitä ovat sisäiset nautinnot tai tunne edistyksestä tai vallasta. Pelit syntyvät näiden tekilöiden ympärille missä on selviä tavoitteellisuutta ja kilpailullisuutta muiden kesken.

Strategiat tavoitella voittoa. Peleissä on kyseessä voiton tavoittelu, jollain mittarilla tai pelin tarkoituksella tarkoitus on olla parempi kuin muut. Voittoihin tarvitaan strategioita, joilla pyritään vastaamaan muiden pelaajien siirtoihin. Strategiat tunnetaan jatkuvina mahdollisuuksina valita viisaasti, pelin muita kilpailijoita vastaan.

Pelien kategoriat

Laajennettu käsitys siitä, millaisia pelejä maailmassa pelataan lapsuudesta aikuisuuteen liittyvässä limittäisessä kehitysjärjestyksestyksessä
  1. Universumin realmin lakien, metafyysisten eksternaalisen järjestyksen mukaisia, esimerkiksi navigoivien pelien tapaisia, joissa agentti opettelee representoimaan sisäisesti ja toimimaan mahdollisimman tarkasti ulkoisesti määrittyvää universumin realismia hyödyntäen. Nämä ovat geneettisiä aivojen rakenteiden järjestäytyneisyyttä, jota käytämme tiedostamattomasti rationaalisuudessamme. Tämä peli määrittää elämää kohdusta hautaan. Ovat suppeassa mielessä pelejä.
  2. Tunnetilojen vuorovaikutuspelit, jotka välittyvät vuorovaikuttavina hahmoina, lapsena opittujen äiti-lapsi tai yhteisö-lapsi koettujen tunnetilojen kautta. Myöhemmin aivojen perusrakenteisiin juurtuneet vuorovaikutukset siirtyvät non-lokaalisesti tai sanattomasti. Tunnetilat siirtyvät tietyllä yli satunnaisuuden vaikuttavia mekanismeina, esimerkiksi live-konserttitilanteet, luennot ja yleisötilaisuudet. Ovat suppeassa mielessä pelejä.
  3. Pelit ja leikit ilman vakavia seuraamuksia, lapsuuden ja aikuisuuden roolipelit, lauta- ja digitaalisetpelit sekä hyötypelit ja simulaatiot, jonkun reaalimaailman toiminnan harjoittamiseksi. Ovat suppeassa mielessä pelejä.
  4. Kulttuurisia, internaalisia, joita pelataan kompleksisen adaptiivisen systeemin agenttien välisen kilpailun synnyttämiseksi kulttuurin sisällä ja toisia kulttuureja sekä entropiaa vastaan. Liittyvät agenttien sisäisiin uskomuksiin ja jaettuun sisäisten maailmoiden säännönmukaisuuksiin mm. sosiaalisuuteen kuten kielipeleihin. Ovat laajassa mielessä pelejä.
  5. Reaalimaailman urheilu ja kilpailupelit, joissa seuraukset liittyvät omaan asemaan lajin harrastajana ja rahan menetykseen tai voittoihin. Ovat laajassa mielessä pelejä.
  6. Eksternaalisia, joissa rakenteeseen liittyvää järjestys pakottaa pelaamaan ulkoisilla säännöillä, kuten politiikkaa, taloutta tai valtapeliä. Ovat laajassa mielessä pelejä.

Pelit reaalimaailman selittäjänä - kategorioiden tarkastelua

Perustelen, miten pelien määritelmä on mahdollinen laajassa tai suppeassa mielessä eri kategorioissa. Kategoriat on järjestetty määräävämmästä ja alemmalla tasolla toimivasta kategoriasta aina kompleksisempaan ja emergenttisempään kategoriaan. Osa kategorioista liittyy myös elämänkaareen, ensimmäiset ovat alkuvaiheiden ja viimeisimmät loppuvaiheiden kategorioita. Esitän samalla miten pelien määritelmät liittyvät näihin kategorioihin. Pelien määritelmän mukaisesti esitän, tärkeimpinä säännöt, agenttius ja joissain kohtaa motivaatiot.
  1. Pelit voivat olla puhtaasti universumin realmin lakien noudattamista niiden säännöillä. Agentti pelaa universumin sääntöjen mukaista selviämispeliä. Tämä ulottuu varhaisesta lapsuudesta vanhuuteen ja kuolemaan. Yksilöllä on konnektiivinen älyllisen neuroverkon ja ruumiinsa kuvaama suhde ympäröivään todellisuuteen. Se näyttäytyy hänelle tietynlaisena todellisuutena. Universaalipeli on säännönmukaisuuden tai moniulotteisen spatiaalis-ajallisen avaruudessa toimimista konnektiivisen hahmotuksen kautta. Tässä pelissä kilpaillaan lopulta fyysisistä resursseista, joilla varmistetaan oma selviäminen. Se alkaa äidin ja lapsen yhteydestä kohdussa ja kehittyy lapsen ja äidin suhteeksi syntymän jälkeen. Myöhemmässä aikuisuudessa resursseista elää varmistetaan yhteyksillä muihin ihmisiin. Kulttuuri ja yhteydet muihin ihmisiin säätelevät resurssien jakoa ja selviämispeliä, joka on alin taso muille peleille. Motivaatio syntyy selviämisestä ja strategiat ovat suunnitelmia elää mahdollisimman pitkään. Universumin ja kulttuurin eksternaalinen rakenne sekä agentin oma kyky suunnistaa ja navigoida rakenteessa määrittelee universumin realmissa selviämistä. Agentin motivaatio liittyy evoluution määrittämää tahtoa selviytyä.
  2. Tunnetilojen vuorovaikutuspelit. Pelejä, joissa tunneraktiota ja näiden vastareaktioiden ketjuja, joita yksilöt pelaavat tilassa. He voivat vuorovaikuttaa toistensa kanssa musiikin tai muun sanattoman tunneviestinnän kautta. Myös pikkulasten ja aikusten välistä jokeltelua tai muuta äänähtelyä, jolla ei selvästi merkata mitään vaan halutaan viihdyttää. Pelit voivat olla tiettyjä tunnetilojen aktivoitumisia, joissa ollaan sosiaalisesti yhtä porukkaa ja jonkun teeman ympärillä vuorovaikutetaan niin, että olemus toisten kanssa saa vahvistusta toisten olemuksesta. Hahmojen vaihdannan katson peliksi, jossa toisen reaktioita peilataan. Lisäksi jossa yli satunnaisuuden on todettu välittyvän non-lokaaleja elimellisiä reaktioita toisten tunnetiloihin. Nämä vahvistavat samoja rakenteita, kuin jokeltelut, jotka tehostavat tiettyjen aivojen syvärakenteiden ja -merkitysten muodostumista. Nämä tilassa aktivoivat tietoisia pelillisiä sääntöjä, näihin vastaavia suhteita ja vaikutelmia, joihin toiset tilassa oleskelevat reagoivat. Niissä on säännönmukaisuuksia ja toisaalta aktiivisia agentteja, jotka reagoivat sääntöihin oman asemansa mukaisesti. Kyse on valmentavasta pelistä esimerkiksi äidin ja lapsen välillä. Tunnetilojen vuorovaikutuspelien motivaationa on yhteisöllisyyden kokemusten tavoittelu, joka juontaa juurensa äiti-lapsi-suhteen vuorovaikutuksellisesta tunne pelistä ja viestinnästä. Näissä peleissä on vähän sääntöjä ja tarkoituksena on yhteyden luominen toiseen ihmiseen.
  3. Pelien tiedostaminen on alkanut pelien ja leikkien kautta. Lapsena pelatut pelit ovat leikkiä, jonka avulla valmentaudutaan vakavampiin kulttuurisiin ja valtapeleihin. Niissä lapsena opitaan ottamaan rooleja ja peilaamaan aikuisten maailmaa omasta lapsen näkökulmasta. Pelejä voidaan myös harrastaa teknologian kautta, ja näiden seuraukset ovat pieniä. Säännöt digitaalisissa peleissä perustuvat metaforiin ja ymmärrykseen pelin luonteesta. Lapsi on jo sisäistänyt tiettyjä malleja maailmasta, ja näitä voidaan käyttää metaforina digitaalisissa peleissä sekä roolipelileikeissä. Peleissä on helppoja sääntöjä ja metaforia, jotka on sisäistetty aikaisemmissa tunnetilojen vuorovaikutuspeleissä. Myös myöhemmin aikuisiällä pelatut hyötypelit ovat harjoittelua reaalimaailman tilanteita varten, ilman vakavempia seurauksia.
  4. Pelit voivat olla kulttuurillisia. Nämä pelit ovat kulttuurisia käytäntöjä, joissa kilpaileminen saa ihmiset kiinnostumaan toisista yksilöistä. Niissä on kulttuurillisia sääntöjä ja käytäntöjä, jonka puitteissa esim. ihmisagentit pyrkivät saavuttamaan identiteettiä ja houkuttemaan kanssaihmisiä kiinnittämään huomiota heihin yksilönä. Kilpailun toimintoina voi olla tietyn identiteetin hankkiminen, erottuminen tai evoluutiopsykologinen seksuaalistrategian ilmaiseminen ja sillä kilpaileminen muita samankaltaisia vastaan. Kulttuuriset pelit näyttävät kaikilta osin läpäisevän pelien määritelmän. Säännöillään, jotka ovat konnektiivisia aivojen tiloja, niiden hahmotus pitää sisällään uskomuksen, jolla osallistuja pelaa ja kilpailee kulttuurissa. Kaikilla kilpailuvietti ei ole voimakas, ja he saattavat myös tyytyä tiettyyn identiteettiin ja asemaan, jonka ovat rakentaneet. Universumi jossa kulttuurillisia pelejä pelataan, on ihmisten sosiaalisesti rakentama ympäristö.  Internaaliset uskomukset ratkaisevat näihin peleihin osallistumisen.
  5. Pelit joita harrastetaan osana luonnollista kilpailuhenkeä. Esim. urheilupelit, vedonlyönti, rahapelit, e-sports. Kehitytään ja kilpaillaan jossain lajissa toisia kilpailijoita vastaan. Menetykset ja palkinnot ovat virtuaalisia hyödykkeitä, kuten rahaa sekä itsetuntoa pelaajana tai menestys lajin harrastajana, sosiaalista asemaa. Yhteistä näille on että pelin säännöt ovat rajatut ja sekä peli tapahtuu kaikkien hyväksymällä tavalla. Pelit herättävät tunteita, saattavat vaikuttaa uraan tai menestykseen, mutta eivät ole kuolemanvakavia. Niitä pelataan viihteenä, harrastuksena tai ammattina.
  6. Eksternaaliset todellisuuspelit ns. valtapelit. Nämä ovat osallistumisia peleihin, jotka pitävät sisällään esim. politiikkaa, valtaa tai taloutta. Erotuksena kulttuurisiin peleihin, nämä pelit eivät ole täysin agenttien sopimia, kuten sosiaaliset rakenteet, vaan pitävät sisällään eksternaalisen rakenteen, jota henkilön pitää noudattaa, jotta tulisi mukaan ja osallistuisi järjestelmään. Käytännössä monet sosiaaliset rakenteet noudattelevat eksternaalisia rakenteita, mutta ne voidaan myös erottaa tarvittaessa. Moni kulttuurinen rakenne noudattaa internaalista sovittua rakennetta, mutta teknologia on tehnyt niistä myös eksternaalisia todellisuuspelejä. Näissä agentit tavoittelevat todellisuuden hallintaa, järjestelmässä, joka on navigoinniltaan ekternaalisesti muuttuva ja elävä. Kun kulttuuriseen peliin voi osallistua kaikki, valtapeleihin tarvitaan uskottavuutta ja sosiaalisen piirin, yhteisön tai valtiollisen hallinnnon valtajärjestelmän määrittämää järkevyyttä. Kyse valtapeleissä on pitkän ajan luottamuksen ja komleksisessa systeemissä aseman rakentamisesta iän myötä. Jokainen jollain tavoin osallistuu valtapeliin, mutta syvälti näihin rakentieisiin osallistuminen, ja on erityisen kasvamisen tulosta, kenestä on rakenteiden vastuun kantajaksi. Kevyemmät kulttuuriset pelit valmentavat valtapeleihin. Järjestelmien eksternaaliset rakenteet määrittävät ja pakottavat peliin osallistumisen. Kohdan yksi spatiaalisuus kulloisessakin tilassa on osa vallan funktionaalisuutena toimiva muuttuja, mutta on pohjimmiltaan eksternaaliseen universumiin liittyvä tekijä. Kohdan yksi universumin eksternaalisia pelejä ja kohdan neljä kulttuurisia pelejä ja valtapelejä voi tarkastella eri kulmista, mutta ne ovat yhteenkietoutuneet funktionaalisesti.

Myöhempänä keskityn enemän kulttuurisiin peleihin (kohta 4) ja valtapeleihin (kohta 6). Muiden reaalimaailman pelien näkeminen osana todellisuutta perustuu siihen näkemykseen, että elämme tietynlaisessa suljetussa systeemissä universumissamme, jossa vuorovaikutukset muodostuvat aivojen konnektionismin ja realismin välillä peleiksi. Näitä ovat mm. sisäänsä sulkevat kulttuurisiset järjestelmät, fyysiset ekosysteemit ja erilaiset ympäristöt. Seuraavassa tarkastelen kompleksisten järjestelmien näkökulmasta pelejä osana niiden hallintaa ja pysyvyyttä. Onkin selvää että peleillä on tarkoitus luoda järjestystä ja niillä on osallisuutta päätöksenteossa, jolla organisaatiot ja muut agenttien kokonaisuudet kilpailevat muita järjestelmiä vastaan ja taistelevat kaaosta, entropiaa vastaan.


 
Kompleksiset järjestelmät

Tarkastelen pelejä laajasti, ja näen ne mm. ihmisagenttien toimintojen harjaantumisprosessina. Niillä opitaan vuorovaikutuksen sääntelyä ja toisaalta kasvetaan kulttuurievolutiivisesti paremmaksi ja houkuttelevammaksi yksilöksi, joka hallitsee yhteisön ja keskinäisen vuorovaikutuksen säännöt. Laaja-alaisessa tarkastelussa pelit liittyvät komplekseista adaptiivisistä järjestelmistä (CAS) kuvaan, jossa johtajuus ilmenee pelien hallintana ja siten näiden systeemien hahmojen järjestäytyneisyydessä.

Kompleksiset adaptiiviset järjestelmät ovat kompleksisten systeemien alaluokka. Nämä ovat mukautuvia, adaptiivisia kulloiseenkin ympäristöön. Komleksisilla systeemeillä kuvataan organisaatioteorioissa järjestelmiä, joiden johtajuus on hajautettua. Ne ovat järjestäytyneisyyttä ilman johtajaa, ja vuorovaikuttavat epä-lineaarisesti eri agenttien välillä. Adaptiiviset järjestelmät on hajautettuja, ja mukautuvia ympäristönsä mukaisesti kulloiseenkin tilanteeseen ja kilpailevat entropiaa vastaan ja muita järjestelmiä sekä ympäristöään mukaillen.

Pelien todellisuuden laajempi näkeminen liittyy ihmisen ulkoisiin interaktioihin ja vuorovaikutuksiin, joilla ihminen jäsentää todellisuuttaan suhteissaan toisiin. Komleksiset adaptiiviset järjestelmät ovat samoin kehittyviä, osaksi eläviä järjestelmiä tai elottomia järjestelmiä. Kaikki elollisista noudattelevat evoluution periaatetta, kehittyessään säätelemään itse elämisensä ehtoja moniagenttisessa todellisuudessa. CAS on järjestäytyneisyyttä universumissa joka ylittää kaaoksen ja muodostaa systeemin joka pitää itseään koossa muita järjestelmiä ja ympäristöjä vuorovaikuttaen ja erottuen. Nämä ovat mm. valtioita, organisaatioita, populaatioita, ja laajassa mielessä koko ihmis- ja eläinkunta taistelemassa epäjärjestystä universumissa vastaan eli entropiaa vastaan.

On eroja, mitä voimme nähdä CAS:in ja pelien välillä. CASin toiminta ei ole suunnitelmallista ja aikajanaltaan lyhytaikaiin pelijaksoihin jakaantuva, kuten siihen sisältyvillä peleillä. CASin ja realmin välillä on perustavia universumin tasoihin liittyviä vuorovaikutuskuvioita. Pelit sensijaan nousevat kulttuuriselle agenttien jakamalle todellisuuden tasolle, jossa saattaa olla esimerkiksi yleisöjä, kannattamassa tietynlaista voittamista tai selviämistä. Peleillä on tiedollisia tasoja, joilla se nousee CAS säätelyn tason yläpuolellle harkittuihin, tiedollisiin interaktioihin, reaktioihin ja lopulta kulttuureihin. Tällainen CAS varmistaa kulttuurillaan pysyvyyden olemassa olostaan ja sisäisestä koherenssistaan universumin lainalaisuuksien yläpuolella.

Se että CASin ja pelien välillä on paljon yhteistä, liittyy niiden universumissa selviämiseen, kilpailullisuuteen. Muut pelit korkeammilla tasolla ovat jonkinlaisen yhteisen kulttuurin jakamia, ja ilmentävät kompleksisempaa todellisuutta, joka on rakentunut elävien olentojen tiedolliselle tasolle. Ne toimivat ikäänkuin kompleksisten järjestelmien päällä kehittämässä näiden toimintakulttuuria, tullakseen entistä kilpailullisimmaksi universumin tai pelkästään kilpailullisten agenttien realmissa. Tiedollinen kehittyminen liittyy pelien interaktioden luonteeseen ja niiden opettavuuteen agenttien sisäisessä tiedoissa. Myöhemmin argumentoin, että näissä on kyseessä nimenomaan hajautetut valtapelit, jotka pitävät koossa ja muodostavat CAS järjestelmiä kilpevammaksi.

Sääntöjen internaalisuus tai eksternaalisuus

Peleille syntyy vuorovaikutuksessa yhteisiä sääntöjä, nämä voivat olla eksternaalisen, ulkopuolisen todellisuuden tai internaalisen sisäisen tiedostamisen toimintaohjeita. Eksternaalisesti pyrimme yksinkertaistamaan navigointia. Haluamme saavuttaa asioita ja navigoida asoiden välillä mahdollisimman pienillä eforteilla, panoksilla tai resursseilla. Tämä tarkoittaa, että pelit ihmisten välillä noudattelevat yksinkertaisuuden periaatetta, kompleksisuus määräytyy älykkyyden ja tietynlaisen pelien sääntöjen periksiantamattomuuden seurauksina. Pelit uusiutuvat jatkuvasti, ja niitä pelataan entistä tehokkaammilla säännöillä. Navigointeja pyritään helpottamaan, ja tämä on pitkälle sen mukaista miten sisäiset säännöt ymmärtävät ulkopuolista navigointia.

Kuva 1. Kahden eri kategorian pelillisten sääntöjen erottelu

Eksternaalisuus tarkoittaa mielen ulkopuolelle jäävää rakennetta, esimerkiksi spatiaalista navigointireittiä päämäärään. Eksternaalisia rakenteita ei mielessä voida helpottaa, muuta kuin löytämällä lyhyempiä navigointireittejä päämääriin. Lisäksi jos on kyse moniuloitteisemmasta avaruudesta, voimme järjestää navigointia tehokkaammaksi. Eksternaaliset pelien reitit määräytyvät luultavasti niin yksinkertaisina tai monimutkaisina, kuin oma abstraktio antaa hahmotukselle mahdollisuuksia. Liian monimutkaiset rakenteet, ovat kuitenkin internaalisesti jakamattomia muiden ihmisten kanssa, ja niin pelilliset ratkaisut eksternaalisiin ratkaisuihin painottelevat internaalisesten sosiaalisten hahmotusten kanssa. Pelistrategioita ei voi toteuttaa vain aina vain yksin, vaan niistä on jossain vaiheessa kerrottava muille ja liittouduttava tavoitteiden maksimoimiseksi. Kulttuurin vaikutus symbolisen avaruuden hallitsemiseksi osana liittoutumista on merkittävää. Eksternaalinen rakenteen hahmottaminen internaalisesti siis noudattaa sosiaalisen kommunikaation yksinkertaisuuden logiikkaa.

Eksternaalisuus peleissä voi olla myös tiettyä pelisäännöstöä ohjaavaa. Spatiaalisuus on eksternaalinen rakenne, samoin painovoima, kaupunkien infrastruktuurit tai muut kompleksit systeemit. Eksternaalisena rakenteena voidaan nähdä realismissa tietyn muodon, jota agentit pyrkivät ymmärtämään. Jollain tasolla konnektiivisten aivojen ymmärrys päättyy ja alkaa tuntemattomuus ja satunnaisuus. Verkostomaiset rakenteet eksternaalisesti ovat kuitenkin koko pelien loogisuutta ja toimintaa ohjaavia, jollain tasolla määrääviä.

Internaaliset säännöt sen sijaan ovat niitä hahmotuksia, joilla demoamme rakenteita muiden agenttien ja ulkoisten ekternaalisten navigointiratkaisujen välillä. Internaalinen sääntörakennelma ei ole olemassa samalla tavalla kuin eksternaalinen, vaan sen säännöt ovat sosiaalisesti jaettuja, sovittuja tapoja toimia, siis uskomuksia, joiden mukaan ajattelemme on järkevää toimintaa. Säännöillä luomme kokonaan uuden universumin käytäntöjä ja tapoja, joiden varassa yhteiskuntamme toimivat ja järjestäytyvät. Säännöt ovat osa aivojen konnektiivista rakennetta ja muokkautuvat ja elävät, neuroverkon muuttumisen myötä. Pelit jostain muusta asiasta, heijastuvat hahmotuksiin peleistä, joidenkin muiden asioiden suhteen. Neuroverkko kilpailee voittavista strategioista peleissä, joissa käydään säännöiltään erilaisia, mutta motivaatioiltaan samanlaisia taisteluja. Motivaatiot yksinkertaistavat ja suoraviivaistavat säännöstöä. Internaalisissa säännöissä keskeistä on niiden jaettavuus toisten toimijoiden kanssa. Eksternaalisia sääntöjä määrittää, niiden systeemivaikutus agentiin. Internaalisissa säännöissä määrittelevä tekijä, on jaettu toimintamalli muiden agenttien kanssa. Pelillisesti tämä merkitsee yhteistä käsitystä jaettavissa olevista resursseista, palkinnoista sekä säännöistä.

Jos ehdot täyttyvät, kilpailullisuuden, sääntöjen, agenttien valinnan, motivaatioiden sekä palkintojen ja resursseista taistelemisen kanssa, omassa määrittelyssäni hyväksyn ajatuksen reaalimaailman ja konnektiivisen neuroverkon välillä tapahtuvasta laajassa mielessä pelattavista pelistä.

Kompleksisiset valtapelit


Pyrkimyksenäni on hahmottaa miten kompleksit adaptiiviset järjestelmät muuttuvat tietoisten käytäntöjen kautta peleiksi ja lopulta valmentavat yksilöä osallistumaan valtapeleihin.

CAS pitää sisällään järjestelmän, jossa vuorovaikuttavat agentit ja nämä muodostavat yhdessä rajatun järjestelmän, johon agenttien muuttuvuus vaikuttaa ylläpitäen systeemiä. Kun järjestelmän vuorovaikutus tulee erottuvammaksi ympäristöstään, alkaa kilpailu agenttien välillä entistä tiedostetuimmista prosesseista kuten peleistä. Agentit kilpailevat ympäristötekijöitä vastaan, kuten ihmiskunta muuta eliökuntaa ja entropiaa vastaan, mutta kompleksisuuden lisääntyessä järjestelmässä, pidemmälle ulottuva kilpailu määrittää kilpailua toisia järjestelmän agentteja vastaan. Tasot joita kilpailu pelillisyydessään muodostaa ovat sisäisesti vuorovaikuttavia sekä ulkoisesti muita alempia tasoja ohjaavia vuorovaikutusketjuja. Näin CAS vaikuttaa tiettyä johtajuutta sen säilymiseen ja vahvistaa sen elämisen roolia suhteessa ympäristöön.

Yhä pidemmälle edennyt kilpailu määrittää pelejä jotka ulottuvat aina harjoittelusta systeemin hallintaan saakka ja päätöksiin, jolla järjestelmä vastaa esimerkiksi tuleviin luonnonkatastrofeihin tai radikaaleihin ympäristönmuutoksiin. Osa ihmisen elämän alun kaaren peleistä on leikkiä, mutta CAS systeemin kilpailu alkaa korkeammilla tasoilla määrittää päämäärää, jossa sen hallinnasta muodostuu valtapeliä. Todellisuuden hajautettua hallintaa, joissa peleillä ymmärretään kilpailla koko CASin vallasta. Tämä järjestäytyminen on automaattista ja evoluution ihmiskuntaan kehittämää kulttuurista hallintajärjestemää.

Tällainen valtapeli on omiaan ratkaisemaan CAS olemusta ja elämän edellytyksiä entistä haastavammissa ympäristöolosuhteissa. CAS pyrkii olemuksensa hallintaan juuri jalostamalla agentteja valtapeleihin, joissa yhä suurempia järjestelmiä pystytään hallitsemaan ja kontrolloimaan vastauksena ympäristön paineisiin. Osallistuminen valtapeleihin noudattelee agenttien harjoittelua ensiksi helpommissa ympäristöissä ja lopulta aikuisuudessa osallistumisena hallintaan.

Pelit, joissa ei ole pahoja seurauksia epäonnistumisesta, ovat leikkisiä harjoituksia pelata, uskoa ja osallistua sellaisiin pelien sääntöjen elementteihin, mitä tarvitaan reaalimaailman valtapeleissä. Nämä valtapelit saattavat olla lähiyhteisön hallintaa, perheen perustamista tai laajempaa kulttuuristen meemien hallintaa. Myöhempänä tarkastelen hajautettua hallintaa, jossa valtapelit ja kulttuuripelit toisiinsa linkittyneinä osallistuvat CASin koko toimintaan.

Kulttuurisista peleistä eksternaalinen valtapeliin osana CAS johtajuutta


Esittelin (kohdassa neljä) kulttuuriset pelit, jotka ovat keskeisenä osana ihmisten toimintaa. Nämä pelit perustuvat jaettuihin uskomuksiin, joihin osallistuminen on omasta hahmotukseta ja ymmärryksestä kiinni. Tietty älykkyyden taso tai kasvaneisuus kulttuurin jäseneksi määrittää sitä millaisiin kulttuurisiin peleihin osallistutaan. Kulttuuriset pelit ovat osallistavia ja johtavat ennen pitkään eksternaalisiin rakenteisiin, joita voidaan kutsua valtapeleiksi (kohdassa kuusi). Näiden välillä on kuitenkin selviä eroja, vaikka käytännössä ne myös linkittyvät tilanteissa aina toisiinsa. Kulttuuriset pelit ovat internaalisia uskomuksia, valtapelit muodostuvat eksternaalisen todellisuuden rakenteiden kautta.

Kulttuuripeleissä opitaan metaforien kautta reaalimaailman vallanjakoa ja sen toimintaa. Valtapeleissä ollaan valmiita rakentamaan eksternaalista, muita ihmisiä määrittäviä rakenteita. Nämä ovat CAS päin katsottuna niitä rakenteita, joilla järjestelmä pysyy elossa ja omana hahmona erotuksena ympäristöstä. Kyse johtajuudessa on enemmän verkostomaiseta byrokratioasta kuin ylhäältä alas johdetusta hierarkiasta (BB Lichtenstein, M Uhl-Bien, R Marion, A Seers, 2006) Ihmiskunnassa on mahdollista osallistua kulttuurisiin rakenteisiin, mutta valtaa ja osallisuutta valtapeleissä säännöstellään muiden agenttien toimesta ja tiettyjen arvojen mukaisesti. Valtapelien tehtäksi näyttää määrittyvän säätely CAS menestymistä rakenteena, muita rakenteita, muutoksia ja entropiaa vastaan. Johtajuus voi ilmetä missä tahansa sosiaalisen systeemin rakenteessa. Sen ei tarvitse olla auktoriteettiin tai positioon perustuvaa, vaan sen sijaan kompleksiseen interaktiviiseen dynamiikkaan, joka saa voimansa adaptiivisista haasteista. (BB Lichtenstein, M Uhl-Bien, R Marion, A Seers, 2006)

Valtapelit ja kulttuuripelit ovat kietoutuneita toisiinsa käytännön tilanteissa. Niissä vaikutetaan sekä eksternaalista järjestyneisyyttä, että uskomuksien mukaisia toimintoja, jotka yhdessä liittyvät sekä symboliseen avaruuteen että järjestykseen ulkomaailmassa. Kun kulttuuripelit ja valtapelit toimivat yhdessä, niiden sisältönä syntyy merkitysavaruuksia, jotka ovat koossa pitäviä voimia CAS järjestykselle. Valtapeleissä erottuu se että kulttuuriset merkitykset peleissä ovat itseorganisoituvia voimia näiden hahmojen muotoutumiseksi ja pysyvyydeksi.


Kuva 2. Kompleksisten systeemien vuorovaikutustasot

Yksilö on kuvan mukaisesti osa verkostoa, kompleksista järjestelmää. Se että hänen harjaantuminen hallitsemaan kompleksisen systeemin valtarakenteita lähtee pelillisestä suhteesta realmiin tai universumiin, juontaa tason kaksi neuroverkon tai kompleksisen järjestelmän konnektionismista. Konnektionismi itsessään on tietynlaista järjestystä edustava, vaikka universumi olisi ilman lakeja tai vain suhteellinen. Konnektionismi muodostaa kompleksiselle järjestelmälle pelillisen pohjatason, jolle kulttuuri symbolisina peleinä ja hallinta eksternaalisina navigointirakenteina voi muodostua. Pelit ovat reaalimaailman tapa muodostaa yhä hallitumpia kompleksisia järjestelmiä suhteessa entropiaan ja kilpailuun muiden järjestelmien kanssa.

Kompleksin järjestelmän pysyvyyteen peleillä on vaikutuksia, aina niiden kilpailullisuudesta, kulttuurisista- sekä vallan metaforista ja tietoisen hahmotuksen tekijöistä saakka. Hallinta kompleksisissa järjestelmissä on hajautettua, ja pelit muodostavatkin juuri tällaisia kulttuureja, joissa pelien tulokset tuovat järjestelmälle tiettyjä kilpailullisia etuja toisiin nähden. Pelit hajautettuna kokonaisuutena edustavatkin järjestelmän korkeampaa tietoisuutta kilpailussa muiden järjestelmien vallan hahmoja ja rajoja vastaan.

Kulttuuristen- ja valtapelien yhteistoiminta


Kulttuuriset pelit ovat mukaansa tempaavia, ne siirtävät vaikutelmia ja informaatiota, mutta niihin kytkeytyneet valtapelit ovat ulkoisia sääntöjen rakenteita, joihin kulttuuripelit ovat osaltaan nivoutuneet. Kulttuurisia uskomusrakenteita tarvitaan päättelyyn, jonka johdosta mahdollistuu ulkoisessa valtarakenteissa navigointi. Eksternaalisia valtarakenteita muodostuu jo agentin realmissa kokemasta spatiaalisesta asemasta ja sen käytöstä sosiaalisissa tilanteissa, ja niistä ulkoisista järjestyksistä, missä henkilö joutuu käyttämään resursseja. Valmiit ja helpot reitit ovat valtarakenteiltaan matalia, pysyvät valtarakenteet, joiden muuttamiseen tarvitaan paljon resursseja, ovat korkeita valtarakenteita. Yksilö osallistuu valta asemansa muutoskyvyn ja resurssien, joiden mukaan muutosta ajetaan, valtarakenteissa navigointiin ja niiden parantamiseen. Pelit joihin hän reaalimaailmassa osallistuu, näyttäytyvät symbolisena kulttuurisena hallintana ja ulkoisena suunistuksena, jolla hän allokoi resurseja navigoinnissa. Korkeisssa valtarakenteissa tarvitaan paljon resursseja, ja pelillisyys saattaa olla pakottavampaa kompleksissa järjestelmässä ja enemmän pelaamisherkkää kuin matalissa valtarakenteissa joiden muuttaminen on helpompaa. Lisäksi asema jonka pelaaja on saavuttanut rakenteessa, mahdollistaa pienemmillä panostuksilla muuttamaan rakennetta ja on sosiaalisina suhteina laajemmalti vaikuttava.

Kulttuuripelit ovat osallistavia, mutta valtapelit ovat pakottavia. Kulttuuripelit perustuvat uskomuksiin mutta valtapelit ovat ulkoisia rakenteita, joissa agentit navigoivat. Valtapelillä on mahdollisuus vaikuttaa järjestelmän selviämiseen uusissa olosuhteissa, pelillisyydellä muodostaa hallinnan kulttuureja, jotka ottavat huomioon ja varautuvat muuttuviin olosuhteisiin. CASin tasot ulottuvat aina systeemin perustesteista, universumin ja järjestelmän suhteesta, emergenteille tasoille, leikkisyydestä osallisuuteen valtapeleissä. Pelit ovat keskeinen väline tämän johtajuuden saavuttamiseksi eri tasoilla, leikkisellä harjoittelulla aina rakenteellisiin valtapeleihin. Symbolinen kulttuuri varmistaa valtapelien sisällön vaikuttamisena ja rakenteiden uusimisena aina kulloiseenkin muutokseen. Vastuunotto valtapeleissä liittyy kulttuuristen pelien symbolien hallintaan ja lopulta rakenteiden hallitsemiseen reaalimaailmassa. Konnektionismi muokkaa kykymme hahmottaa ja toimia tällaisessa kompleksissa systeemissä, aivojemme ja sosiaalisuuden tuotteena. Pelit laajalti ymmärrettynä pitävät CAS järjestelmän olemuksen ja hahmot koossa sekä varautuvat ympäristön muutoksiin, korkeammalla johtajuuden tasolla.

Johtopäätökset

Artikkelini tarkoitus on näyttää kuvaa siitä, miten läpäiseviä pelit ovat kompleksisten järjestelmien rakenteissa ja samalla inhimillisessä elämässämme. Samalla tarkasteltuna ihmisten sisällä rakenteessa pelaamista peleistä ja näiden luokista, saadaan kuvaa millä tavoin ihmiskunta on komleksisena adaptiivisena systeeminä järjestäytynyt mm. valtiollisesti, kulttuurisesti ja organisaationallisesti. Meillä on harvoja tapoja päästä sisälle järjestäytyneisyyteen ja tarkkailu on pitkälle filosofoinnin pohjalla, joka osoittaa suuntaa empiirisille hypoteeseille ja tutkimuksille. Tämän artikkelin tarkoitus on luoda visiota tutkimaan asiaa syvemin ja haastaa ne näkemykset joita tieteellä on tähän asti ollut peleistä, vain leikkisyytenä, eikä niinkään vakavina reaalimaailman peleinä. Pelit ovat ehkä määräävämpi tekijä koko selviämisprosessissa aina elämämme alkuajan leikeistä valtapeleihin, joka liittyy kompleksisten adaptiivisten systeemien korkeampien tasojen mukaiseen hallintaan. Vastuu jonka joudumme kantamaan järjestelmämme pysyvyydestä ehkä saavuttaessamme asemia valtapeleissä on koko tulevaisuuttamme määrittävä. On hyvä että ymmärrämme näiden osuuden kaikessa toiminassamme ja tulemme vastuullisemmaksi, tiedollisemmiksi ja peleissä menestyviksi.

Lähteet

BB Lichtenstein, M Uhl-Bien, R Marion, A Seers, 2006
Heidi Haanila, 2013
Petteri Niemi, ‎2008
S Deterding, D Dixon, R Khaled, L Nacke, 2011