lauantai 8. syyskuuta 2018

Pelien filosofia, osa 2

Pelien todellisuuden uskontofilosofisia huomioita



Johdanto

Pelit ovat nähtävissä ihmiselämää lävistävänä todellisuutena. Kilpailemme konnektiivisen neuroverkkojen ja kompleksisten systeemien myötä edellytyksistä säilyttää pysyvyyttä ja jatkuvuutta ympärillämme. Pelien luonteen ulottuessa yhä syvemmälle järjestykseemme, näemme myös niiden katsontakannan vaikutuksia toimintafilosofioihin.

Myös uskontofilosofisesti pitäisi ymmärtää ihmisten asenteita sekä perusteita elämään. Yritän seuraavassa luoda kuvaa, millaisia heijastumia pelien metafyysellä näkemyksellä on suhteessa uskonnolliseen yläkäsitteistöön. Pelien ollessa naturalismia ja uskonnon ollessa juurevampaa toimintafilosofiaa, on nähtävä, miten pelit asettuvat toimintafilosofiana uskonnolliseen yläkäsitteistöön. Miten reaalimaailman pelit olisi nähtävä tästä näkökulmasta osana toimintaamme?

Jatkan ajatuksiani edellisestä kirjoituksesta: Pelit osana järjestäytyneisyyttä: Kompleksisista adaptiivisista järjestelmistä valtapeleihin.


Jumalakäsitys ja pelien ulkokohtaisuus tai sisäänsäsulkevuus

Jumalakäsitys pakenee kauemmaksi todellisuuteen, mikäli tarkastelemme todellisuutta puhtaasti peleinä. Samalla se jättää pelien tulokset neutraaleiksi, sanomme että “se oli vain peliä”, ja tarkoitamme tällä, että asia olisi voinut päättyä puolin jos toisin. Tuloksella ei ole merkitystä arvojen, tahdon tai Jumalallisen päätöksen tai erityisen Jumalallisen johdatuksen kannalta. Kuitenkin sosiaalisista peleistä olemme vahvasti sitä mieltä, kun niitä ei aktiivisesti jäsennellä ja tiedosteta täydellisesti, että ne edustavat tarkoituksellisuutta. Emme näe näiden neutraalisuutta, vaan näemme esim. toisesta välittämisen ja vuorovaikutuksen, vaikkakin se olisi pelillistä ja vastavuoroista, suurempana tarkoituksena tai metafyysisenä päämääränä.

Reaktiomme saattavat tuottaa meille päämääräkokemuksia suuremmasta Jumalallisesta todellisuudesta. Tämä on ehkä pelien reaktioiden aivoissa ajan suunnittelun tuottamaa harhaa, ilman sen suurempaa todellisuutta sen takana. Kun altistamme lähes kaiken tiedon erittelylle ja pelille nimeltä tiede, tuomme julkiseksi rakenteita, joita aikaisemmin olemme nähneet suurempien tarkoitusten valossa. Kun huomaamme että näitäkin voi ymmärtää tieteen alistamilla mekanismeilla, huomaamme suurten tarkoitusten ja motivaatioiden muuttuvan kontrolloidummalle tasolle.

Onkin huomattavaa, että juuri tässä kohtaa pelien tiedostamisen asteessa ja toisaalta siinä identiteetille jäävässä osassa, vallitsee kontrollin ja tarkoituksen suhde. Käsittelen seuraavassa tätä pelien ulkokohtaisuutta tai sisäänsäsulkevuutta.

Pelien tiedostamaton osa, jossa näemme suurta tarkoitusta edustaa identiteettiä. Kun pelaamme reaalimaailman pelejä identiteetillä, koemme ne sisäänsulkevina, ja emme ajattele olevamme osana peliä, vaan suurta tarkoitusta ja päämäärää. Vastakohtana tälle on pelien ulkokohtaisuus. Tämä arvottoman ja metafyysisiä suhteita peilaava mekanistinen maailma määrittää pelien ulkokohtaista  ymmärtämistä. Siinä näkyy se osa, jolla olemme samanlaisia kuin robotit, mutta toisaalta emme omaa täysin konemaista ohjausta todellisuuteen, vaan sisällämme vallitsee tietty mielen estetiikka, joka pitää merkityksellisenä pelejä ja voittamista.

Täydellinen kontrolli pelissä, vastaisi psykopatian diagnoosin ihmistä. Hän pelaisi peliä, ottamatta huomioon kontekstia tai tunnetta ja olisi ulkokohtainen. Monesti juuri kristinuskosta käsin arvostellaan ateismia tällaisena harkittuna pelinä, vailla tarkoitusta. Ikään kuin maailma näyttäytyisi deterministesti kaikille. Vastakohtana tälle taas on minä lähtöinen tarkoituksellisuus, sisäänsulkevuus peleissä, joka äärimmäisyydessään johtaisi toisaalta narsismiin.

Pelaaja ei tiedosta pelaavansa peliä, mutta samalla toiminnallaan ajaa kaikkien muiden mielipiteiden ylitse. Tällainen on mm. kristinuskon lähetyskäsky, jossa tavoitteena on saattaa kaikille tiedoksi kristinusko. Mutta pelien näkökulmasta, kyse on taas yhden maailmankatsomuksen taistosta, muita yhtä hyviä maailmankatsomuksia vastaan. Mikäli ihminen ajattelee sisäänsulkevasti vain omaa päämääräänsä käännyttää toiset, hän toimii itsepäisesti, mutta ymmärtämällä maailman pelillinen rakenne, hän toimisi neuvotellen oman maailmankatsomuksensa suhteen.

Koska mielessämme toimii estetiikka, tiedon liittyessä toiseen tietoon, emme koskaan saavuta peleissä kontrollia, täydellistä pelaajan kuvaa. Äärimmäinen psykopatia ja toisten näkeminen välineinä on miltei mahdotonta, ja jollain asteella mahdollista ainostaan, jos lapselta kehityksessä vanhemmat ovat särkeneet asioiden yhteyksien luomat tunteet ja merkistysverkostot.

Ajatuksemme liittyy myös esteettisiin, tarkoituksellisiin rakenteisiin, jonka välityksellä pelit ovat myös jotain päämäriä täyttäviä ja motivoivia rakenteita. Sosiaalisissa yhteyksissä pelit liittyvät rakenteisiin, jotka ovat pelaajalle avoimia, tai laajoja, niin ettei pelaaja erota ‘pelikentän’ kokoa ja vuorovaikutuksia. Tällaiset pelit ovat tarkoituksellisempia kuin sellaiset pelit, jossa voimme sanoa ‘pelikentän’ muodostuvan käsityksissämme kokonaisuudessaan.


Voittaminen

Jumala on synonyymi onnistumiselle ja hyvälle, jossa syntisyydelle ja väärälle asetetaan rajoja. Nämä ovat pelillisiä sääntöjä, joiden mukaan toimitaan ja säilytetään itsekunnioitus, olipa lopputulos mikä tahansa. Se on estetiikkaa, jolla pelit näyttävät onnistuvan säännöillä, joilla koemme valtaavamme moraalisen voiton, lopputuloksesta huolimatta. Häviön syiden ymmärtäminen voi olla puoli voittoa seuraavissa peleissä. Kuitenkin pelit ovat muutakin kuin voittamista, ne ovat yhtä paljon häviämistä elämän nollasummapeleissä, joita esimerkiksi sosiaalisessa vallassa käymme. Toisen voitto saattaa olla joidenkin tahojen vallan menetystä ja päinvastoin.

Tämän uskonto haluaa kääntää päälaelleen, niin että joukko ihmisiä näkee heidän näkemyksensä ja maailmankatsomuksellisen rakenteen voittavan, oli tilanne mikä hyvänsä. Jumala on kaiken takana. Pelaamme vain voitosta!

On vaikea käydä tällaista asennetta vastaan, niin että uskomukset ryhmän ylivertaisuudesta karisivat. Monesti asiat polarisoituvat ja uskonnollinen ryhmä haluaa valloittaa muiden mielipiteet puhtaalla populaation jäsenten ylivoimalla, ja itsepäisyydellä pitämisellä voitosta kiinni. Tämä on kulttuurien identieetin korostamista, jossa halutaan säilöä jotain, eikä altistaa kulttuuria paremmuuskilpailulle, keskustelulle tai pelille, vaan ryhmitytään voimasuhteiden mukaan mielipiteen polarisaatiolle. Tällaisessa vuorovaikutuksessa on vain oma yleisö, jolle puhutaan, ja samalla vieraat mielipiteet jumalallisen auktoriteetin voimalla demonisoidaan. Pelaaminen voitosta sisältyy myös ajatukseen voitosta tai johdatuksesta kaikkien tilanteiden takana. Jos jumala on peräsimessä, missä ihminen voisi mennä vikaan, ja pelata väärillä epäreiluilla säännöillä?

Harvoin vain voimme synnyttää win-win tilanteita, tyypillisissä tilanteissa resursseista kiistellessämme. Rahaa, valtaa ei ole kaikille. Mikä oleellista uskonto asettaa motivaatiopisteet lähelle, oman onnistumisen ylistämiseen, tunteeseen jossa on jumalan puolella, kun voittaa, vaikka muut (yhtä tärkeät ihmiset) häviäisivät. Selityksemme pelien merkityksistä ovat myös monikerroksisempia, joissa käännämme tappiot voitoiksi ja tilanteet opetuksiksi tulevia mahdollisuuksia varten. Meillä on monimutkainen psykologinen mekanismi selittämään pelitilanteet meille parhain päin. Muuten emme ehkä kestäisikään todellisuutta. Uskonnon asettamilla rajoilla hyvästä ja pahasta, esteettisestä maailmasta käydään jatkuvasti tunteisiin vetoavaa taistelua.

Tässä erottelussa pyritään yksilöiden motivaatiot asettamaan lähelle itseä, ikään kuin jumalallisella oikeutuksella pelataan peliä, jossa säännöt kertovat onnistumisesta toisten (ja jumalan) silmissä ja häviöstä. Monet käyttäytymisen ja moraalisen puhtauden käsitykset ovat kelpaamisen ja arvostuksen peliä. Pelien struktuurit ohjaavat useimpia sosiaalisesti kokemaa arvostusta ja hyljeksintää. Tämä liittyy menestyksellisiin lopputuloksiin tai häviöihin. Uskonnolliset pelit usein mittaavat puhtautta ja kelpoisuutta ihmisenä, ja tähän liittyvä voiton tai häviön kokemus saattaa olla pysyvä olotila.

Esteettinen maailma, jossa loogisuudet ja tulevaisuudet toteutuvat, ovat uskonnollisten pelien keskeisiä tavoitteita. Epäesteettinen on häviöiden maailma, jossa käsityksiä maailmasta monimutkaistetaan vastaamaan tilanteita paremmin. Jumalalla voidaan selittää paljon sellaista lyhytnäköistä, esteettistä ja loogista toimintaaa, jossa pelien päämäärät tai tavoitteitteet liittyvät eturyhmäajatteluun, oman samanmielisen ryhmän etuihin. Tällöin identiteetin, sisäänsulkevuuden osuus omasta hahmotuksesta on tullut suuremmaksi kuin pelillisen, hallittavan todellisuuden osuus. Tavoitteet peleille pitäisikin asettaa huomattavasti kauemmaksi. Lopulta koko elämän kaari on yksi peli, jossa viimeiset siirrot johtavat häviöön, vastustajaamme entropiaa vastaan. Tätä tosiasiaa vastaan uskonnot saarnaavat, ikäänkuin elämä lopulta johtaisi voittoon.


Pelien loppuminen

Pelit opettavat olemaan pelaamatta, lopulta ymmärrämme häviön merkityksen. Sen ettemme voi pelata voitosta sosiaalisesti ja yhteisöllisesti, ensiksi joillain aluella ja lopulta lähes kaikessa. Lapsena asemaamme puolustettiin ja olimmme voittajia, aikuisena tämä voitokas malli siirretään elämään, kunnes vanhuudessa elämän piirimme pienenevät, emmekä enää osallistu esim. sosiaalisiin peleihin.

Pelit kiinnostavat ennenkaikkea lapsia, jotka haluavat kehittyä ja jäsentää maailmaa. Aikuisuudessa ja vanhuudessa kasvamme pelitilanteiden paineiden yläpuolelle prinsiippiseen vuorovaikutukseen, joissa säännöt ovat jo selvillä ja etabloituneet osaksi käytäntöjämme. Pelimme eivät ole enää lyhytjänteisiä, vaan säännöiltään pysyviä. Pelitoimintomme aivoissa kehittyvät näin korkeampien tasojen hahmojen hallinnaksi, jossa hallitsemme usean pelin sääntöjä yhtäaikaa ja yhdistelemme niitä ja toimimme korkeammissa todellisuuksissa.

Ymmärrämme vaatia enemmän tasa-arvoa ja arvomme muuttuvat, kun ymmärrämme jokaisen yhtäläisen osan pelien todellisuudessa. Pelatessamme nuoruudessa emme useinkaan ymmärrätäneet tasa-arvon tarpeellisuutta, vaan tähtäsimme aina voittamiseen ja kilpailuun. Tämä oli ymmärrettävää, koska olimme parempia kuin muut. Myöhemmin ymmärrämme häviöstä käsin arvostaa enemmän tasa-arvoista toimintaa. Arvojen muutos on vääjäämätön, kilpailuaseman muuttuessa.


Kuolema

Pelien näkemys lopulliseen kuolemaan on hahmoltaan mielenkiintoinen. Kun merkitykset kaiken inhimillisen toiminnan ympärillä päättyvät pelimme romahtavat, ja huomaamme hetkeksi syvemmän tarkoituksen. Päämäärämme ja pelimme maailmassa edustivat jotain keskeneräistä, joidenka purkaantuminen tuottaa ehkä uuden merkityksettömän tajuisuuden 𑁋 olimme olleet vuorovaikutuksessa, mutta emme ymmärtäneet mitä tämä kaikki todella tarkoitti.

Kun lopulta merkitykset päättyvät, meille jää vain ympäristömme, jonka eksistenssisessä olemuksessa hahmomme särkyy lopulta entropiaan, kun aivot eivät ole taistelemassa entropiaa vastaan. Lopulta maailman kaaos vie elämämme aikana luomalta ympäristöltä sen järjestäytyyden ja lakkaamme lopullisesti olemasta. Merkitykset kuolevat ensin, lopuksi struktuurit, pelit, joissa olemme oleet kiinni.

Uskonnon tarina on toinen, pelaaminen viimeiseen olemukseen asti voitosta, suuresta ikuisesta tarinasta. Viimeinen todellisuus saattaa olla löydetty, tieteellinen, kun taas ihmisten tarinat ovat psykologisia keinoja selvitä kuoleman ahdistuksesta, selittäen parhain päin tämänpuolista elämää kuoleman hetkellä. Tieteellinen teoria määrittelee todellisuutta tarkemmin, kuin tarinat, mutta lopullinen tieto ja tuntemus puuttuu, mitä kuolemassa tapahtuu.